Shakes & Fidget - The Game - Supportforum  

Wróć   Shakes & Fidget - The Game - Supportforum > Shakes&Fidget - Gra > FAQ - najczęściej zadawane pytania > Gra > TWIERDZA

TWIERDZA Tutaj znajdziesz wszelkie informacje dot. kosztów rozbudowy budynków, zasad ataków/obron oraz wszelkiej maści poradniki.

Zamknięty wątek
 
Narzędzia wątku Wygląd
  #11  
Stare 24-09-2015, 11:23
Awatar Ignis
Ignis Ignis jest offline
Administratorka Gry
 
Dołączył: Mar 2011
Posty: 885
Ignis cieszy się dobrą reputacją
Domyślnie GILDIA ŁUCZNIKÓW



Łuczników możesz szkolić w gildii łuczników. Bronią oni twojej twierdzy.

KOSZTY ULEPSZEŃ
(W ROZPISCE PODANO MAKSYMALNY CZAS BUDOWY! [bez uwzględnienia kwater robotników!] I KOSZTY ROZBUDOWY NA 25 POZIOM!)





W tabeli poniżej przedstawiono poziomy, koszty szkolenia oraz statystyki jednego łucznika.
Czas szkolenia wynosi 10 minut na jedną jednostkę.



Ostatnio edytowane przez razor ; 13-08-2017 o 00:03 Powód: aktualizacja
  #12  
Stare 24-09-2015, 11:23
Awatar Ignis
Ignis Ignis jest offline
Administratorka Gry
 
Dołączył: Mar 2011
Posty: 885
Ignis cieszy się dobrą reputacją
Domyślnie WIEŻA MAGÓW



Przebicie się przez mur obronny i łuczników to jedno, a wygrana z magami to drugie.
Przeciwnik może wiedzieć, że magowie również chronią Twojej twierdzy, ale nie wie ilu ich masz, ponieważ potrafią stać się niewidzialni.
Magów bojowych możesz szkolić w wieży magów.
Ich max liczba zależy od poziomu ulepszenia budynku.


KOSZTY ULEPSZEŃ
(W ROZPISCE PODANO MAKSYMALNY CZAS BUDOWY! [bez uwzględnienia kwater robotników!] I KOSZTY ROZBUDOWY NA 25 POZIOM!)




W tabeli poniżej przedstawiono poziomy, koszty szkolenia oraz statystyki jednego maga bojowego.
Czas szkolenia wynosi 10 minut na jedną jednostkę.




Ostatnio edytowane przez razor ; 15-10-2017 o 01:53 Powód: aktualizacja
  #13  
Stare 24-09-2015, 11:23
Awatar Ignis
Ignis Ignis jest offline
Administratorka Gry
 
Dołączył: Mar 2011
Posty: 885
Ignis cieszy się dobrą reputacją
Domyślnie FORTYFIKACJE



Chcesz się zabezpieczyć przez atakimi innych graczy? Musisz zbudować mur obronny!
Im wyższy poziom fortyfikacji, tym lepsza obrona.

KOSZTY ULEPSZEŃ
(W ROZPISCE PODANO MAKSYMALNY CZAS BUDOWY! [bez uwzględnienia kwater robotników!] I KOSZTY ROZBUDOWY NA 25 POZIOM!)



W poniższej tabeli przedstawiono poziomu muru i jego statystyki na poszczególnych poziomach ulepszeń.



Ostatnio edytowane przez razor ; 15-10-2017 o 01:42 Powód: aktualizacja
  #14  
Stare 24-09-2015, 18:20
Awatar Ignis
Ignis Ignis jest offline
Administratorka Gry
 
Dołączył: Mar 2011
Posty: 885
Ignis cieszy się dobrą reputacją
Domyślnie ZASADY ZDOBYWANIA I TRACENIA SUROWCÓW

Wygrać możesz wtedy kiedy zaatakujesz, a przegrać - jeżeli jesteś atakowany. Po wybudowaniu 1 poziomu twierdzy Twoje pierwsze zasoby surowców (drewna i kamieni) są chronione przez 48 godz przed kradzieżą. Po tym czasie surowce są przechowywane oraz kradzione według kalkulatora poniżej:

Jeżeli atakujący wygra otrzyma on/ona 50% Twoich niezabezpieczonych zasobów drewna oraz kamieni (z chatki drwala, kamieniołomu). Ponadto, atakujący otrzyma także 10% Twoich zasobów przechowywanych w twierdzy. Po ataku Twoja twierdza jest chroniona przez 24 h i inny atakujący może ukraść tylko 50% z twoich niezabezpieczonych zasobów, czyli z chatki drwala i kamieniołomu.

PRZYKŁAD:
Chatka drwala: 2500 drewna
Kamieniołom: 1500 kamieni
Twierdza: 7000 kamieni, 3000 drewna

Zostajesz zaatakowany i przegrywasz. Tracisz 50% swoich zasobów z chatki drwala oraz kamieniołomu, czyli tracisz 1250 drewna i 750 kamieni... oraz 10% zasobów z twierdzy, czyli 700 kamienia i 300 drewna.

Teraz Twoja twierdza jest bezpieczna i masz w niej 6300 (7000 - 700) drewna oraz 2700 (3000 - 300) kamienia. Surowce z chatki drwala oraz kamieniołomu jednak mogą zostać skradzione. Jeżeli ponownie zostaniesz zatakowany i przegrasz, gracz kradnie Tobie kolejne 50% z pozostałych 1250 drewna oraz 50% z pozostałego 750 kamienia... co daje 625 drewna oraz 375 kamienia.

NOTKA: Jak widzisz ulepszanie twierdzy jest konieczne i ważne. Ponadto zbieraj drewno i kamienie tak często jak to tylko możliwe.

PO AKTUALIZACJI:

Podany powyżej wzorzec jest aktualny tylko w przypadku gdy gracze mają ten sam poziom twierdzy lub Twój poziom twierdzy jest niższy niż przeciwnika. W przypadku gdy Twój poziom twierdzy jest wyższy zdobędziesz mniejszą ilość surowców, a jeżeli Twoja twierdza będzie 3 poziomy wyżej niż twierdza Twojego przeciwnika - nie otrzymasz żadnych surowców.

Przykład:

Twierdza wybranego celu: 10 pzm
Twoja twierdza: 10 pzm oraz < 10 pzm
Wygrana ilość kamienia: 1500

Twierdza wybranego celu: 10 pzm
Twoja twierdza: 11 pzm
Wygrana ilość kamienia: ~1100

Twierdza wybranego celu: 10 pzm
Twoja twierdza: 12 pzm
Wygrana ilość kamienia: ~900

Twierdza wybranego celu: 10 pzm
Twoja twierdza: 13 pzm oraz > 13 pzm
Wygrana ilość kamienia: 0

Kolejna zmiana to sposób w jaki kradzione są surowce.

Przykład:

Twierdza: 10.000 drewna
Chatka drwala: 500 drewna

Załóżmy, że Twoja twierdza nie była atakowana w przeciągu ostatnich 24 godzin i nie była chroniona. Przed aktualizacją tracono 10% surowców zgromadzonych w twierdzy (10.000 - 1000 = 9.000) oraz 50% surowców z chatki drwala (500 - 250 = 250 drewna). Teraz tracisz taką samą ilość surowców ale najpierw pobierane są ona z chatki drwala. Atakujący gracz wygrywa 10% drewna zgromadzonego w twierdzy oraz 50% surowców zgromadzonych w chatce drwala co daje łącznie 1250 drewna. Zgodnie z aktualizacją z chatki drwala zostaje pobrane 500 drewna, a pozostałe 750 z surowców zgromadzonych w twierdzy. W chatce drwala pozostanie 0 drewna, a w fortecy 9250 drewna.

PO KOLEJNEJ AKTUALIZACJI:

Po ataku na twierdzę innego gracza otrzymamy bonus w postaci dodatkowych surowców wytworzonych przez grę, a nie zaatakowanego gracza.

Jeżeli poziom Twojej twierdzy jest taki sam jak poziom twierdzy atakowanego gracza
otrzymasz dodatkową ilość kamienia i drewna jaką ten gracz wyprodukowałby przez jedną godzinę.

Jeżeli poziom Twojej twierdzy jest o jeden poziom wyżej niż twierdza atakowanego gracza
otrzymasz bonus w postaci surowców jakie gracz wyprodukowałby przez 45 minut.

Jeżeli poziom Twojej twierdzy jest dwa poziomy wyżej niż twierdza atakowanego gracza
otrzymasz bonus w postaci surowców jakie gracz wyprodukowałby przez 30 minut.

Jeżeli poziom Twojej twierdzy jest trzy poziomy wyżej niż twierdza atakowanego gracza
otrzymasz bonus w postaci surowców jakie gracz wyprodukowałby przez 15 minut.

Jeżeli poziom Twojej twierdzy jest co najmniej 4 poziomy wyżej niż twierdza atakowanego gracza
to nie otrzymasz dodatkowych surowców.

KOLEJNE ZMIANY - TUTAJ

__________________
"Bez względu na to, co robisz ludzie i tak będą Cię oceniać,
dlatego WYLUZUJ
rób swoje i tak wszystkich nie zadowolisz."

Ostatnio edytowane przez Ignis ; 23-08-2016 o 13:05
  #15  
Stare 24-09-2015, 19:19
Awatar Ignis
Ignis Ignis jest offline
Administratorka Gry
 
Dołączył: Mar 2011
Posty: 885
Ignis cieszy się dobrą reputacją
Domyślnie ATAKOWANIE TWIERDZY INNYCH GRACZY

Twoi żołnierze są znudzeni? Nie każ im czekać, zaatakuj kogoś. Na dolnym pasku (informującym o stanie zasobów w twierdzy) po prawej stronie znajduje się przycisk umożliwiający zaatakowanie innych graczy. Jeżeli nie podoba się Tobie wylosowany gracz możesz go zmienić po 5 min lub natychmiast wydając grzybka.

Przed atakiem jest wyświetlana nagroda jaką możesz zdobyć w przypadku wygranej walki. UWAGA! Czasami Twoi zwiadowcy mogą się mylić. Ponadto zobaczysz fortyfikację oraz łuczników oraz magów (jeżeli przeciwnik ich posiada). Ich liczba jest jednak nieznana, ponieważ mogą stać się niewidzialni.

Znalazłeś przeciwnika?
Świetnie! Teraz wybierz liczbę wojowników, których chcesz wysłać do zaatakowania twierdzy przeciwnika. Pamiętaj jednak, że oni nie wrócą. Atakowanie 25 poziomu fortecy z fortyfikacją na poziomie 8 trzydziestoma żołnierzami nie ma sensu. Pamiętaj, aby potencjalna wygrana była wyższa niż koszt przeszkolenia nowych wojowników.

Atakowanie twierdzy przypomina klasyczne bitwy Shakes & Fidget. Na początku Twoi żołnierze muszą przebić się przez fortyfikacje, następnie zmierzyć z szeregiem celnie strzelających łuczników, a w końcowym rozrachunku bitwy nie dać się zabić magom. Pokonałeś wszystkich? Świetnie! Twoje odwaga zostanie nagrodzona w postaci drewna i kamieni, które posiadał przeciwnik (zasady wyjaśnione TUTAJ).

NOTKA: Suwak, którym ustawiamy ilość żołnierzy wysyłanych na bitwie zapisuje się i automatycznie ustawia przy kolejnym ataku.

Wszyscy łucznicy oraz magowie, którzy zostali pokonani w ataku przepadają. W związku z tym musisz wyszkolić kolejnych za pomocą przycisku na dolnym pasku twierdzy. W przypadku przegranej tracisz również swoje drewno oraz kamienie.

Psst!!! Zajrzyj również TUTAJ
__________________
"Bez względu na to, co robisz ludzie i tak będą Cię oceniać,
dlatego WYLUZUJ
rób swoje i tak wszystkich nie zadowolisz."
  #16  
Stare 16-12-2015, 08:02
Awatar Ignis
Ignis Ignis jest offline
Administratorka Gry
 
Dołączył: Mar 2011
Posty: 885
Ignis cieszy się dobrą reputacją
Domyślnie SALA RYCERSKA

Sala rycerska (w tłumaczeniach może pojawiać się jeszcze jako "Sala Króli").

Każdy użytkownik na pasku narzędzi będzie miał dodatkową ikonkę - ikonkę tzw. Sali rycerskiej.
Salę należy ulepszać - każde ulepszenie daje 1 pkt do puli gildyjnej, a tym samym podnosi jakość wydobywanych w kopalni klejnotów.


Koszt ulepszeń kolejnych poziomów sali rycerskiej:

__________________
"Bez względu na to, co robisz ludzie i tak będą Cię oceniać,
dlatego WYLUZUJ
rób swoje i tak wszystkich nie zadowolisz."

Ostatnio edytowane przez razor ; 15-10-2017 o 01:33 Powód: aktualizacja
  #17  
Stare 08-04-2016, 20:20
Okko Okko jest offline
Wzór mądrości
Zasłużony dla forum
 
Dołączył: Feb 2014
Posty: 1,258
Okko jest nieoszlifowanym diamentemOkko jest nieoszlifowanym diamentem
Domyślnie Poradnik - twierdza.

Wersja zaktualizowana - dnia 07-11-2016

Witam! Ze względu na to, że powstaje wiele pytań odnośnie twierdzy, postanowiłem podzielić się moim doświadczeniem z twierdzą i utworzyć ten poradnik, który będzie obejmować najważniejsze kwestie, które jej dotyczą.
Jest to poradnik zarówno dla początkujących, jak i tych zaawansowanych budowniczych twierdzy.

Zestawienie budynków - funkcje i zastosowanie:

Łącznie z samą twierdzą mamy 13 różnych budynków do postawienia, każdy z nich można rozwinąć do 15 lub 20 poziomu. Oto wyszczególnienie najważniejszych informacji dotyczących danego budynku:

a) Twierdza
Opis: Jest to podstawowy budynek, pełniący najważniejszą funkcję - pozwala na budowanie innych budynków, jak również służy jako skład na ciężko wydobyte drewno i kamień. Maksymalny poziom: 20.

Istotność budynku: Twierdzę należy ulepszać jako pierwszą, jeśli tylko mamy odpowiednie fundusze, im szybciej ją rozbudujemy, tym szybciej będziemy mieć dostęp do innych ważnych budynków takich jak: fortyfikacja, koszary, czy gildia łuczników.

Ważne fakty: Poziom dowolnego budynku nie może przekroczyć poziomu twierdzy. Ilość surowców potrzebnych do rozbudowy twierdzy jest mniej więcej równa czasie budowy twierdzy (przy najwyższym poziomie kamieniołomu, chaty drwala i kwater robotników na dany poziom).

a1) Sala Rycerska

Opis: Dostęp do tego budynku otrzymujemy bezpośrednio z poziomu twierdzy. Rozwijanie sali rycerskiej zwiększa poziom bonusów w klejnotach, jakie znajdujemy w kopalni klejnotów. Rozwijanie sali rycerskiej nie wpływa wyłącznie na jakość naszych klejnotów - ma ona też wpływ na klejnoty innych członków naszej gildii. Maksymalny poziom: 20.

Istotność budynku: Od poziomu tego budynku zależy jakość klejnotów wszystkich członków naszej gildii, więc niektórzy mogą stawiać rozwój tego budynku jako priorytet. Jest to dosyć ważny budynek, jeśli chodzi o rozwój naszej postaci, jednak nie powinno się poświęcać bardziej istotnych budynków (zwłaszcza obronnych) na rzecz sali rycerskiej.
jak i innych członków gildii.

Ważne fakty: Gdy po raz pierwszy wprowadzono ten budynek, to mniej więcej 3 poziomy sali dawały około 1 punktu statystyki dla klejnotów. W pewnym momencie zostało to zmienione i obecnie wygląda to trochę inaczej. Niestety dokładne szczegóły nie są jeszcze znane.

b) Chata drwala
Opis: Jest to drugi budynek, jaki postawimy. Zbiera on drewno - jeden z najważniejszych surowców, potrzebny do budowy. Służy też jako tymczasowy skład na wydobywane drewno, zanim zostanie ono odebrane i złożone w naszej twierdzy. Maksymalny poziom: 20.

Istotność budynku: Przez pierwsze kilka poziomów twierdzy jest to jeden z najistotniejszych budynków, główne źródło drewna. Gdy uzyskamy dostęp do koszar i możliwości rabowania surowców od innych, to kopalnie powoli tracą na znaczeniu, co nie znaczy, że należy całkiem je zaniedbać.

Ważne fakty:
Wyższy poziom tego budynku nie tylko zwiększa wydobycie, ale też pozwala na dłuższe gromadzenie surowców - im bardziej będzie rozbudowany, tym dłużej będzie trwać wydobycie, zanim skład się wypełni. Pamiętaj! Gdy zabraknie miejsca w składzie budynku, to wydobycie się zatrzymuje, należy więc jak najczęściej opróżniać budynek, zapobiega to też kradzieży drewna przez innych graczy.
Kiedy ktoś cię zaatakuje, i wygra zabiera ci 50% drewna, które znajduje się aktualnie na składzie chaty drwala (oraz 10% znajdujących się w twierdzy, ale w tym wypadku ni częściej niż raz na 24 godziny), jest to kolejny powód, by często je odbierać.
Ulepszenie chaty drwala kosztuje porównywalnie więcej kamienia niż drewna. Podczas ulepszania budynku, wydobycie w nim jest wstrzymane do OBIORU budowy - oznacza to, że wydobycie zostanie wznowione dopiero w momencie, gdy rzeczywiście wejdziesz do panelu twierdzy, by potwierdzić zakończenie budowy. Im dłużej będziesz czekać z odbiorem ulepszonego budynku, tym więcej surowców stracisz, dlatego ważne jest odpowiednie ustalenie terminu zakończenia budowy, byś dał radę wejść do gry i odebrać budynek jak najbliżej terminu zakończenia ulepszania!

c) Kamieniołom
Opis: Ten budynek zbiera kamień - jeden z najważniejszych surowców, potrzebny do budowy. Służy też jako tymczasowy skład na wydobywany kamień, zanim zostanie on odebrany i złożony w naszej twierdzy. Maksymalny poziom: 20.

Istotność budynku: Przez pierwsze kilka poziomów twierdzy jest to jeden z najistotniejszych budynków, główne źródło kamienia. Gdy uzyskamy dostęp do koszar i możliwości rabowania surowców od innych, to kopalnie powoli tracą na znaczeniu, co nie znaczy, że należy całkiem je zaniedbać.

Ważne fakty: Wyższy poziom tego budynku nie tylko zwiększa wydobycie, ale też pozwala na dłuższe gromadzenie surowców - im bardziej będzie rozbudowany, tym dłużej będzie trwać wydobycie, zanim skład się wypełni. Pamiętaj! Gdy zabraknie miejsca w składzie budynku, to wydobycie się zatrzymuje, należy więc jak najczęściej opróżniać budynek, zapobiega to też kradzieży kamienia przez innych graczy.
Kiedy ktoś cię zaatakuje, i wygra zabiera ci 50% kamienia, które znajduje się aktualnie na składzie kamieniołomu (oraz 10% znajdujących się w twierdzy, ale w tym wypadku nie częściej niż raz na 24 godziny), jest to kolejny powód, by często go odbierać.
Ulepszenie kamieniołomu kosztuje porównywalnie więcej drewna niż kamienia. Podczas ulepszania budynku, wydobycie w nim jest wstrzymane do OBIORU budowy - oznacza to, że wydobycie zostanie wznowione dopiero w momencie, gdy rzeczywiście wejdziesz do panelu twierdzy, by potwierdzić zakończenie budowy. Im dłużej będziesz czekać z odbiorem ulepszonego budynku, tym więcej surowców stracisz, dlatego ważne jest odpowiednie ustalenie terminu zakończenia budowy, byś dał radę wejść do gry i odebrać budynek jak najbliżej terminu zakończenia ulepszania!

Dodatkowe informacje: Podejmując decyzję co ulepszyć: kamieniołom, czy chatę drwala? By dopowiedzieć na to pytanie należy się zastanowić, czego aktualnie bardziej nam potrzeba - kamienia, czy drewna? Jeśli bardziej potrzebne nam drewno, to ulepszamy chatę drwala, jeśli kamienia, to kamieniołom. Może to wydawać się dziwne, bo podczas ulepszania wydobycie jest wstrzymane, więc teoretycznie zdobędziemy więcej tego drugiego surowca, ale to tylko pozory! Doświadczenie z rozbudową tych budynków pokazało mi, że już po ulepszeniu danego budynku sytuacja się wyrównuje i szybsze wydobycie danego surowca ostatecznie wyrównuje nasze braki, zwłaszcza, jeśli od razu zajmiemy się ulepszeniem drugiego budynku (pamiętajmy, też o tym, że chata drwala do ulepszenia potrzebuje mniej drewna, a kamieniołom kamienia, więc i to pomaga). Idealny stosunek drewna o kamienia powinien wynosić 3:1, zazwyczaj jednak można się spotkać z większą przewagą drewna nad kamieniem, zwłaszcza w przypadku ataków na twierdze.

d) Kwatery robotników
Opis: Wybudowanie i ulepszenie tego budynku pozwala na skrócenie czasu budowy przyszłych budynków. Każdy poziom ulepszenia zmniejsza czas budowy o 5%, aż do 75% na 15 poziomie. Maksymalny poziom: 15.

Istotność budynku: Należy zadać sobie pytanie: Czy zależy mi na tym, by budowa i ulepszanie budynków trwało krócej? Myślę, że większość osób odpowie twierdząco. Krótszy czas budowy pozwoli budować więcej i częściej, krótszy czas ulepszania np. chaty drwala pozwoli szybciej cieszyć się większym wydobyciem drewna itp.

Ważne fakty: Ważne! Poziom kwater skraca również czas wydobywania klejnotów w kopalni!
Dopiero posiadanie kwater robotników na tym samym poziomie, co ulepszany budynek, pokazuje domyślny czas rozbudowy budynku (na wyższych poziomach będą to pełne godziny): 15 minut, 30 minut, 1godzinę, 2 godziny itd. Oczywiście wyższy poziom kwater dodatkowo skróci ten czas.
Po wgraniu Podziemi do gry, kwatery robotników stały się podwójnie ważne. Również w podziemiach kwatery skracają czas budowy.

e) Skarbiec
Opis: Jest to jeden z niewielu budynków, który rzeczywiście wpływa na naszą postać. Zwiększa on miejsce w naszym plecaku. Każdy poziom ulepszenia zwiększa miejsce w plecaku o 1, aż do maksymalnych 20 miejsc na 15 poziomie. Maksymalny poziom: 15.

Istotność budynku:
Wszyscy doskonale wiemy, jak mało miejsca zawsze było w ekwipunku - 5 miejsc ledwo starczało na kilka zapasowych potek i czasem jakiś inny przedmiot. Dlatego też przynajmniej na pierwszych poziomach warto zainwestować w ten budynek i ulepszyć go na przynajmniej 3-4 poziom, gdy będzie to możliwe. Niezwykle ważne jest to też, gdy planujemy wydobywać klejnoty - warto mieć 1-2 jakiekolwiek klejnoty w ekwipunku, by można było je od razu wrzucić do przedmiotu, gdy akurat trafi się jakiś przydatny przedmiot z miejscem na klejnot, lub do WC, by uzyskać 30 punktów many, zamiast standardowych 25 dawanych przez przedmioty.

Ważne fakty:

Czasami gracze miewają problemy z dodatkowymi paskami ekwipunku, które zasłaniają im np. zwoje u wiedźmy. Warto zaznaczyć, że dodatkowe sloty ekwipunku można ukryć(i ponownie rozwinąć) za pomocą króciutkiego czerwonego sznurka wystającego z lewej strony ekwipunku. Dodatkowo, jakakolwiek operacja na ekwipunku np. kupowanie, zakładanie czegoś, czy samo przesuwanie przedmiotu z miejsca na miejsce automatycznie odsłania wszystkie miejsca ekwipunku, taka ciekawostka:P.

f) Kopalnia klejnotów
Opis: Jeden z najciekawszych elementów twierdzy, który z czasem pozwoli nam na znaczne wzmocnienie naszej postaci. Kopalnia klejnotów pozwala nam na wydobycie klejnotu, o losowym efekcie i poziomie wzmocnienia, który możemy wrzucić do dowolnego przedmiotu, który posiada miejsce na klejnot (taki przedmiot można zidentyfikować przez małe kółko w prawym dolnym rogu przedmiotu). Dodatkowo, gracze, którzy mają dostęp do 13 lochu, mogą zamiast klejnotu znaleźć klucz do nowego 14 lochu, który mogą pokonywać równocześnie z 13, jak również do kolejnych poziomów strefy mroku. Wyższy poziom kopalni zwiększa bonusy jakie dają nam klejnoty - podobnie jak sala rycerska. Kopalnia klejnotów jest teraz jednym z najważniejszych budynków w grze. Od 10 poziomu z kopalni możemy wydobyć Serce Ciemności, która otwiera nam przejście do Podziemi. Również na 20 poziomu kopalni klejnotów możesz znaleźć legendarnego pupila (19 pupil w żywiole ziemia). Maksymalny poziom: 20.

Istotność budynku: Jest to budynek, w który warto zainwestować kilka poziomów, jednak z dalszą jego rozbudową nie należy się zbytnio spieszyć, warto najpierw zainwestować w podstawowe budynki, gdyż wyższe poziomy kopalni nie tylko dają nam lepsze klejnoty, ale jednocześnie zwiększa się sam czas wydobywania klejnotów. Od 15 poziomu do 20 poziomu czas wydobywanie klejnotu zmniejsza się. Przykład: Kwatery robotników masz na 15 poziomie, to na 15 poziomie kopalni klejnotów czas kopania to 8 godzin, a na 20 poziomie czas kopania to 6 godzin i 15 minut.

Ważne fakty: Uwaga! Aktualnie niestety gra nie pozwala nam na jednoczesne wydobywanie klejnotów i ulepszanie innych budynków - należy więc wybrać co bardziej nam potrzebne - klejnoty, czy lepsze budynki? Niedawna aktualizacja zmieniła to i obecnie można wydobywać klejnoty przez cały czas (no chyba, że rozbudowujemy akurat samą kopalnię klejnotów).
Kwatery robotników skracają też czas wydobywania klejnotów.


Dodatek 1:
Klejnoty!

Oto garść przydatnych informacji dotyczących klejnotów:
Istnieją 3 poziomy jakości klejnotów: a) klejnot mały b) klejnot średni c)klejnot duży. Im lepsza klasa klejnotu, tym wyższe bonusy będzie oferować.

Istnieje 6 rodzajów klejnotów: a)niebieski - zwiększa siłę b)żółty - zwiększa zręczność c)zielony - zwiększa inteligencję d)różowy - zwiększa wytrzymałość oraz e)czerwony - zwiększa szczęście. f)czarny - zwiększa wszystkie 5 cech.

Oto jak wyglądają poszczególne klejnoty:

Klejnoty do siły:
Nowy kamień księżycowy
Akwamaryn równikowy
Granatowy fenomen

Klejnoty do zręczności:
Bursztyn impulsu
Opal orichalcum
Uderzenie słońca

Klejnoty do inteligencji:
Szmaragd żółtodzioba
Nefryt awenturynowy
Perła namiętnego Plutona

Klejnoty do wytrzymałości:
Purpurowe pipao
Ametyst aury
Oko flaminga

Klejnoty do szczęścia:
Krwistoczerwony rubin
Wiśniowy topaz
Poranny rumieniec

Klejnoty do wszystkich cech:
Kryształ kozła górskiego
Diament gorączki
Ślina yeti

Miejsca na klejnot: Obecnie jedynie przedmioty znalezione po wprowadzeniu aktualizacji mogą posiadać miejsce na klejnot, nie ma niestety możliwości dodania takiego miejsca do przedmiotu, który go nie posiada.w grze zawitał Kowal, który pozwala nam zrobić dziurę na klejnot w każdym przedmiocie (wyjątek tarcza). Częstotliwość trafiania na przedmioty z miejscem na klejnot to jakieś 50-75%. Uwaga! By wojownik nie zyskał nadmiernej przewagi, w tarczy NIGDY nie trafimy na miejsce na klejnot.

Wkładanie klejnotów: By włożyć klejnot do przedmiotu należy NAJPIERW założyć przedmiot na postać, a później nałożyć klejnot na ten przedmiot, po czym pokaże się okienko, w którym należy potwierdzić naszą decyzję. Po wrzuceniu klejnotu nie możemy już go wyjąć, ale możemy wrzucić do przedmiotu NOWY klejnot, który zastąpi poprzedni, dlatego też nie warto zbytnio przetrzymywać klejnotów w ekwipunku - w dowolnym momencie możemy zastąpić stary klejnot nowym, lepszym. Warto więc wrzucać nawet mało przydatny klejnot do pobocznych cech, dopóki nie znajdziemy bardziej nam odpowiadającego.

Czarne klejnoty: Przez pewien czas klejnoty te były owiane tajemnicą. Nie było pewności, czy rzeczywiście istnieją, ani też w jaki sposób można je zdobyć. Obecnie wiemy, że gdy dowolna postać z gildii osiągnie 15 poziom sali rycerskiej, to cała gildia otrzymuje możliwość znalezienia w kopalni czarnych klejnotów. Na początku gdy jedna osoba posiada salę na 15 poziomie, to czarne klejnoty trafiają się niezwykle rzadko. Wraz z przybywaniem osób z 15+ poziomem sali rycerskiej w gildii, wzrasta też szansa na trafienie na czarny klejnot.

UWAGA! Od aktualizacji wprowadzonej 13-10-2015 klejnoty działają również na pomocników w wieży!
UWAGA2! Obecnie można wrzucać klejnoty do WC. Za wrzucenie klejnotu jako pierwszego przedmiotu danego dnia otrzymamy aż 30 punktów many! Klejnot oczywiście znika, ale jeśli spróbujemy wrzucić kolejny, to gra nam na to nie pozwoli, więc nawet przypadkiem nie możemy stracić więcej niż 1 klejnot dziennie w ten sposób.

g) Koszary
Opis: koszary pozwalają na rekrutowanie podstawowej (i jedynej ofensywnej) jednostki bojowej - wojowników. Każde ulepszenie budynku pozwala na rekrutowanie 3 żołnierzy więcej, co daje nam 45 wojowników na 15 poziomie. Maksymalny poziom: 15.

Istotność budynku: Walki z innymi graczami pozwalają nam zdobywać dodatkowe surowce, jednak jeśli nie zależy nam na tym aspekcie twierdzy, możemy całkowicie darować sobie rozbudowę tego budynku, zostawiając go na poziomie 1 (potrzebnym do postawienia kuźni). Jeśli zależy nam na walkach - rozbudowujemy koszary maksymalnie jak się da.

Ważne informacje: Koszary są w miarę tanie, dzięki czemu łatwo je rozbudowywać. Wymagają więcej kamienia niż drewna.
Pamiętajmy, gdy ulepszamy koszary nie możemy w tym samym czasie szkolić żadnych wojowników. Dopóki trwa szkolenie możliwość ulepszenia koszar jest wyłączona.
Czas szkolenia 1 wojownika: 10 minut.
UWAGA! Podobnie jak to jest z budynkami jednostki są "aktywne" (czyli mogą brać udział w ataku lub obronie), dopiero gdy zalogujemy się do gry. Co to oznacza? Jeśli chodzi o wojowników, to jest to mało istotne, ale w przypadku łuczników i magów jest to bardzo ważna informacja. Jeśli rozpoczniemy szkolenie jednostek i wyjdziemy z gry, to mimo, że cały czas szkolą się kolejne jednostki, to zanim nie zalogujemy się ponownie NIE BĘDĄ w tym czasie brać udziału w obronie fortecy! Oznacza to, że nasza forteca będzie przez ten czas bez obrony. W jednej aktualizacji zostało to zmienione i jednostki mogą brać udział w obronie/ataku od razu po przeszkoleniu, nawet jeśli nie jesteśmy zalogowani.

h) Fortyfikacja
Opis: Fortyfikacja to nasza pierwsza linia obrony przed atakiem wrogich wojowników, jeśli ona padnie do akcji wkraczają łucznicy i magowie, jeśli i oni zawiodą, przegrywasz walkę! Każdy poziom ulepszenia fortyfikacji zwiększa jej rzeczywisty poziom (jako przeciwnika). Maksymalny poziom: 20.

Istotność budynku: Ponieważ fortyfikacja idzie na "pierwszy ogień" podczas obrony, to niezwykle istotne jest ciągłe jej ulepszanie. Dopiero, gdy posiadamy przynajmniej 3 poziom, to możemy czuć się w miarę zabezpieczeni przed atakami (o ile przeciwnik nie posiada już ulepszonych wojowników). Zalecane jest natychmiastowe ulepszenie fortyfikacji, jak tylko będzie dostępna przynajmniej do 3 poziomu, a później ciągłe inwestowanie w nią. Należy ulepszać ją przed ulepszeniem gildii łuczników, czy magów - będzie to bardziej korzystne (i znacznie tańsze!) rozwiązanie, niż ciągłe inwestowanie w wojska (o których i tak nie możemy zapomnieć!) Dopiero na wyższych poziomach twierdzy - gdzieś w okolicach 10-11 poziomu fortyfikacja zaczyna tracić na znaczeniu - mimo coraz większej różnicy w poziomie fortyfikacji, nie daje ona takiej obrony, jak na niższych poziomach. Im wyższy będzie poziom naszych fortyfikacji, tym rzadziej będziemy atakowani, gdy nie będziemy posiadać żadnej obrony.
Wraz z wprowadzeniem kontrataków i przedłużaniem obrony po zaatakowaniu samej fortyfikacji, istotność tego budynku zniknęła. Możemy traktować ten budynek jakby go nie było. Czym niższy poziom Twojej fortyfikacji tym więcej osób będzie Cie atakować i będę kraść tylko 50% tego co nie zbierzesz z chaty drwala i kamieniołomu. A Twoje surowce które są w magazynach będą co chwile pod ochroną i nikt Ci ich nie ukradnie.

Ważne informacje: Uwaga! Mur jako przeciwnik posiada klasę wojownika, ale z 2 minusami: nie posiada WCALE szczęścia, co oznacza, że nigdy nie uderza ciosami krytycznymi; jako wojownik nie posiada "tarczy", co oznacza, że nigdy nie blokuje ciosów przeciwnika. Obie te cechy niestety oznaczają, że wrodzy wojownicy mają sporą przewagę. Na szczęście fortyfikacje rekompensują to sporą ilością obrony i pż.
Właściwy poziom murów należy traktować podobnie jak poziom gracza, tzn., że jeśli fortyfikacja na 1 poziomie ulepszenia posiada poziom 10, to walcząc z nią walczymy z przeciwnikiem porównywalnym do wojownika na 10 poziomie.
Ponieważ pojawiały się takie pytania: gdy przegramy walkę, to nasza fortyfikacja nie zostaje w żaden sposób zburzona, cały czas posiadamy ją na tym samym poziomie.

i) Gildia łuczników
Opis: Gildia łuczników pozwala nam na budowanie pierwszej jednostki defensywnej - łuczników. Każdy poziom gildii pozwala nam na wyszkolenie 2 nowych łuczników Maksymalny poziom: 15.

Istotność budynku: Łucznicy są podstawowymi jednostkami obronnymi, na których opieramy swoją obronę, gdy same fortyfikacje to za mało. Nie można zaniedbywać rozbudowy tego budynku, inaczej nasza twierdza będzie cały czas łupiona przez innych.

Ważne informacje: Gildia łuczników jest w miarę tania, dzięki czemu łatwo ją rozwijać. Wymaga więcej drewna niż kamienia.
Pamiętajmy, gdy ulepszamy gildię łuczników nie możemy w tym samym czasie szkolić żadnych łuczników. Dopóki trwa szkolenie możliwość ulepszenia gildii jest wyłączona.
Czas szkolenia 1 łucznika: 5 minut.
UWAGA! Podobnie jak to jest z budynkami jednostki są "aktywne" (czyli mogą brać udział w ataku lub obronie), dopiero gdy zalogujemy się do gry. Co to oznacza? Jeśli chodzi o wojowników, to jest to mało istotne, ale w przypadku łuczników i magów jest to bardzo ważna informacja. Jeśli rozpoczniemy szkolenie jednostek i wyjdziemy z gry, to mimo, że cały czas szkolą się kolejne jednostki, to zanim nie zalogujemy się ponownie NIE BĘDĄ w tym czasie brać udziału w obronie fortecy! Oznacza to, że nasza forteca będzie przez ten czas bez obrony. W jednej aktualizacji zostało to zmienione i jednostki mogą brać udział w obronie/ataku od razu po przeszkoleniu, nawet jeśli nie jesteśmy zalogowani.

j) Akademia
Opis: Akademia pozwala nam zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia, działa ona na podobnej zasadzie co chata drwala i kamieniołom - doświadczenie jest z czasem zbierane i należy je od czasu do czasu odbierać. Maksymalny poziom: 20.

Istotność budynku: Niestety ilość zdobywanego w akademii doświadczenia jest bardzo mała. Jeśli komuś nie zależy na bardzo niskim zastrzyku doświadczenia, może wcale w nią nie inwestować. Dla początkujących - postaci z 25 poziomem, może okazać się użyteczna w pewnym stopniu, pod warunkiem, że kogoś stać na rozbudowanie twierdzy do takiego poziomu.

Ważne informacje:
Różnica między zdobywanym doświadczeniem na poszczególnych poziomach akademii jest bardzo niewielka, na 5 poziomie nie przekracza ona 50k dośw. na godzinę (przy poziomie postaci około 250 poziomu). Maksymalna "pojemność" akademii też jest cały czas bardzo niska, i do 5 poziomu zapełnia się mniej więcej w godzinę. Z tego względu, jeśli chcemy cały czas zbierać punkty doświadczenia musimy zaglądać do niej bardzo często.
Ilość doświadczenia zdobywanego, oraz maksymalna pojemność akademii zależna jest też od poziomu postaci.
Akademia należy do najtańszych budynków, więc bardzo łatwo ją rozwinąć.

k) Wieża magów
Opis: Gildia magów pozwala nam szkolić ostatnią dostępną jednostkę: magów. Jest to druga jednostka defensywna. Każdy poziom ulepszenia wieży daje nam 1 maga do szkolenia. Maksymalny poziom: 15.

Istotność budynku: Wieża magów pojawia się dopiero na 7 poziomie twierdzy, jest to bardzo istotny budynek z tego względu, że po jej wybudowaniu (oraz koszar i gildii łuczników na wcześniejszych poziomach twierdzy) uzyskujemy dostęp do bardzo istotnego budynku: kuźni. Dlatego też warto od razu wybudować ją do 1 poziomu, a następnie skupić się na kuźni. Ogólnie rzecz biorąc magowie sprawdzają się średnio przeciw wrogim wojownikom, do tego można ich rekrutować niewielu, dlatego też wieżę magów stawiamy raczej na 3 miejscu w kolejce obrońców twierdzy.

Ważne informacje: Dokładna ilość magów, jaką posiadamy nigdy nie jest znana przeciwnikowi, więc jest to dobry straszak, zniechęcający innych graczy przed atakowaniem naszej twierdzy. Warto więc zawsze mieć na stanie przynajmniej jednego maga.
Pamiętajmy, gdy ulepszamy wieżę magów nie możemy w tym samym czasie szkolić żadnych magów. Dopóki trwa szkolenie możliwość ulepszenia wieży jest wyłączona.
Czas szkolenia 1 maga: 10 minut.
UWAGA! Podobnie jak to jest z budynkami jednostki są "aktywne" (czyli mogą brać udział w ataku lub obronie), dopiero gdy zalogujemy się do gry. Co to oznacza? Jeśli chodzi o wojowników, to jest to mało istotne, ale w przypadku łuczników i magów jest to bardzo ważna informacja. Jeśli rozpoczniemy szkolenie jednostek i wyjdziemy z gry, to mimo, że cały czas szkolą się kolejne jednostki, to zanim nie zalogujemy się ponownie NIE BĘDĄ w tym czasie brać udziału w obronie fortecy! Oznacza to, że nasza forteca będzie przez ten czas bez obrony. W jednej aktualizacji zostało to zmienione i jednostki mogą brać udział w obronie/ataku od razu po przeszkoleniu, nawet jeśli nie jesteśmy zalogowani.

UWAGA!
Jeśli zaczynasz grę to nie opłaca się budować fortyfikacji, gildii łuczników i wieży magów, chyba, że na 1 poziom, aby mieć dostęp do kuźni. Do gry zostały wgrane kontrataki i jak ktoś Ci zaatakuje fortyfikację to przedłuża Ci się obrona na kolejne 24h i tak po każdym zaatakowaniu. Jeśli postawisz wysoką fortyfikację i to inni nie będą Cie atakować, dopiero jak skończy Ci się obrona po 24h i wezmą 50% tego co masz w chacie drwala i kamieniołomie + 10% tego co zebrałeś. A jak zostawisz na niskim poziomie fortyfikację i nie będziesz robić magów, ani zwiadowców to nikt nie będzie mógł Cie okraść z zebranych surowców, bo będą co chwile Ci przedłużać obronę przy atakowaniu fortyfikacji.


l) Kuźnia
Opis: Jeśli zależy nam na obronie naszej twierdzy, oraz na wielu udanych atakach, to kuźnia to podstawa - to tutaj nasze słabej jednostki 25poziomu staną się potężnymi wojownikami/łucznikami/magami, które sprostają nawet najtrudniejszym zadaniom. Ogólnie rzecz biorąc każdy poziom kuźni pozwala na podniesienie (za dodatkową opłatą) poziomu każdej z naszych jednostek. Maksymalny poziom: 20.

Istotność:
Samo wybudowanie i ulepszenie kuźni to nie wszystko, trzeba jeszcze mieć odpowiednią ilość surowców na ulepszenie jednostek. Jak tylko mamy możliwość budowy kuźni warto od razu ulepszyć ją na 3-4 poziom, następnie ulepszać ją systematycznie, by mieć jakiekolwiek szanse wygrania, zarówno w ataku, jak i obronie. Tutaj należy samodzielnie zadecydować - co lepiej nam pomoże - zwiększenie poziomu danej jednostki, czy ich ilości? Ja raczej stawiam na poziom.
Na wysokich poziomach twierdzy różnica między kolejnymi poziomami jednostek jest tak duża, że nawet maksymalne rozbudowanie każdego budynku obronnego nie zapewni naszej twierdzy bezpieczeństwa przed atakami osób, które posiadają jednostki o poziom wyżej.

Ważne informacje: Po ulepszeniu/wybudowaniu kuźni za dodatkową opłatą możemy na stałe zwiększyć poziom danej jednostki, kolejne ulepszenia kosztują coraz więcej, więc zazwyczaj musimy się zastanowić, czy wydanie surowców na ulepszenie nie zużyje zbyt mocno naszego zapasu, uniemożliwiając późniejsze ulepszenie jakiegoś istotnego budynku?
Ulepszyć swoje jednostki możemy w dowolnym momencie, pod warunkiem, że posiadamy wystarczającą ilość surowców, najlepiej to robić, tuż po tym, gdy rozpoczniemy budowę jakiegoś budynku. Tak czy inaczej trzeba myśleć przyszłościowo i planować nasze posunięcia.
Uwaga! Jedyny moment, w którym nie możemy ulepszać jednostek, to wtedy, gdy ulepszamy samą kuźnię. Pamiętajmy więc przed kolejnym jej ulepszeniem sprawdzić, czy możemy wcześniej ulepszyć jakąś jednostkę!
Gdy ulepszamy jakąkolwiek jednostkę w kuźni, to ulepszeniu ulegają zarówno jednostki, które obecnie posiadamy, jak również te dopiero w trakcie szkolenia! Należy więc pamiętać, żeby przed ulepszeniem danej jednostki najpierw wszystkie wyszkolić, dzięki temu zaoszczędzisz odrobinę surowców, rekrutując je po niższej cenie niż po ulepszeniu.
Podstawowi wojownicy/magowie/łucznicy posiadają 25 poziom.
Po ulepszeniu jednostek na 5 poziom wygląd danej jednostki się zmienia, drugi raz wygląd jednostek zmienia się na 15 poziomie.

To wszystko jeśli chodzi o budynki.
Dodatek 2:
Walki z innymi graczami!


W systemie walk wielokrotnie wprowadzano różne zmiany. Oto zestawienie najważniejszych:

1. Losowanie przeciwnika: Przeciwnika, którego możemy zaatakować losuje nam system - nie mamy możliwości samodzielnie wybrać przeciwnika. Po każdorazowym ataku na inną twierdzę otrzymujemy innego losowego przeciwnika.
Jeśli nie odpowiada nam przeciwnik, to co 5 minut (przez pewien okres czasu było to 15 minut, ale ostatecznie wrócono do tych 5 minut) możemy za darmo zmienić go na innego losowego przeciwnika.
Dodatkowo możemy za niewielką opłatę w złocie (mniej więcej tyle ile wynosi koszt zakupienia dużej mikstury) wymienić przeciwnika na innego, bez konieczności czekania (a licznik dalej odlicza te 5 minut, zmiana za złoto go nie resetuje). Na początku zmiana przeciwnika (oprócz tej darmowej) kosztowała nas 1 grzybka.
To, jakiego przeciwnika możemy wylosować, a jakiego nie, zależy od naszej pozycji w sali chwały twierdz (około 100 pozycji w górę i w dół).

2. Doradcy: Na początku, gdy powstała twierdza wszystko musieliśmy obliczać sami - metodą prób i błędów sprawdzać ilu żołnierzy trzeba wysłać na danego przeciwnika, by móc z nim wygrać. Jedna z aktualizacji wprowadziła "doradców", którzy mają nam doradzić, lub odradzić atak na daną twierdzę.

Mamy do dyspozycji 3 doradców: Generała - on mówi nam, jakie mamy szanse na zwycięstwo, Skarbnika - czy atak nam się opłaci (tzn. czy zostaną nam jakieś surowce po odliczeniu kosztów ponownej rekrutacji wojowników), oraz Oficera rekrutującego - dba o to, byśmy nie wysyłali zbyt dużo wojowników i przez to ich marnowali.

Jest też kolorowy pasek (czerwono-pomarańczowo-żółto-jasnozielono-ciemnozielony), który graficznie pokazuje nam ile mniej więcej wojowników wysłać, by wygrać z danym przeciwnikiem (dawniej były też brane pod uwagę surowce, jakie można było zyskać - dziś już tylko szanse na zwycięstwo).
Nasi doradcy wyrażają się czasem dosyć nieprecyzyjnie, tak więc mała ściągawka, jak należy rozumieć co do nas mówią:

Na początek generał: a) gdy mówi: "ten atak nie ma sensu" (czerwony kolor paska) oznacza to, że nie warto atakować, gdyż szanse na zwycięstwo są bliskie zeru b) gdy mówi: "tę bitwę ciężko będzie wygrać" (pomarańczowy kolor paska) - tutaj już mamy jakieś szanse na wygraną, jednak jeśli przeciwnik posiada w swojej obronie coś więcej niż samą fortyfikację, to szanse na wygraną są nikłe. c) gdy mówi: "Zwycięstwo jest możliwe, lecz nadal zbyt ryzykowne" (żółty kolor paska) - wtedy już mamy jakąś realną szansę na zwycięstwo (Jeśli przeciwnik ma tylko samą fortyfikację, to możemy już śmiało atakować - nie powinniśmy w takim przypadku przegrać) d) gdy mówi: "mamy duże szanse" (jasnozielony kolor paska) - teraz możemy już być (prawie) pewni zwycięstwa - uważajmy jednak! Przeciwnicy bywają "sprytni" i jeśli widzimy, że posiadają wyłącznie fortyfikację i magów (bez łuczników) - to wtedy nasi doradcy często "głupieją" i radzą nam tak, jak by tych magów wcale nie było. Często niestety przeciwnik po prostu rozbudowuje gildię łuczników i nie może ich szkolić. Czekać więc na nas może pełen zastęp magów, wart więc wysłać więcej wojowników.

No, a teraz Skarbnik: UWAGA! Nasz skarbnik bierze zawsze pod uwagę przy doradzaniu surowce, których jest najmniej. Więc w przypadku, gdy przeciwnik będzie mieć niewielką ilość drewna, ale za to ogromne ilości kamienia, możemy spotkać się z tym, że będzie nam ten atak odradzał. Dlatego też często sami musimy pilnować, czy dany atak nam się opłaci, czy nie i nie polegać ślepo na jego zdaniu. a) gdy mówi: "Szanse na łup są znikome" - oznacza to, że nawet w przypadku zwycięstwa koszt ponownej rekrutacji wojowników nam się nie zwróci b) gdy mówi: "Czy dla tak skromnego łupu warto atakować?" - oznacza to, że powinniśmy już dać radę coś wyciągnąć z tego ataku (o ile wygramy), jednak jest to nadal "mało". Mimo to, często jest tak, że gdy przeciwnik posiada samą fortyfikację, bez jakichkolwiek jednostek - to atak się opłaca - możemy wyciągnąć z tego trochę surowców (albo czekać, aż trafi się lepsza okazja). c) gdy mówi "Możliwy do zdobycia łup jest zadowalający" - teraz już możemy coś konkretniejszego zyskać. d) gdy mówi: "Spory łup jest do zgarnięcia" - to jest to, na co czekamy - możemy się nieźle obłowić (chyba, że przegramy).

Oficera rekrutującego właściwie możemy zignorować, bo zazwyczaj sami lepiej wiemy, ilu żołnierzy wysłać i nikt nie będzie nam mówił, co mamy robić . Nie doradzi nam raczej nic więcej ciekawego niż poprzedni dwaj doradcy. Jego opinia pojawia się zazwyczaj wtedy, gdy "dojedziemy" przy wyborze ilości wojowników do ciemnozielonego koloru paska.

Dodatek 3:
Kilka schematów rozwoju twierdzy.

Chciałbym przedstawić kilka "podstawowych" schematów w jaki sposób można rozwijać swoją twierdzę. Oczywiście każdy może mieć własny pomysł na rozwój twierdzy - i prawidłowo . Ten dodatek jest przeznaczony dla osób, które dopiero co zaczynają swoją zabawę z twierdzą, lub nie mają pojęcia jak się do niej zabrać.

nr. 1: "Zrównoważony".

Najbardziej elastyczna z metod rozwoju twierdzy. Zalecana dla osób, którym nie zależy specjalnie na szybkim, czy intensywnym rozwoju twierdzy, lub nie mają na to czasu.
Ogólna zasada jest prosta: inwestujemy w to, na co aktualnie nas stać. Jeśli brakuje nam czasu na częste zaglądanie na postać, by odbierać surowce należy skupić się na rozbudowie kopalni - im wyższy poziom, tym rzadziej trzeba tam zaglądać. Dodatkowo należy też dbać o stan obrony, by po np. długim dniu pracy było co odbierać.
Ponieważ przedłużono czas ochrony twierdzy z 8 do 24 godzin nasuwa ciekawą metodę, która może pomóc w tym względzie: Jeśli na przykład mamy możliwość zajrzeć do gry (twierdzy) tylko 2 razy dziennie, to by zminimalizować straty surowców ze względu na ataki innych graczy, to proste "ustawienie" momentu, w którym skończy nam się czas ochrony twierdzy, co najprawdopodobniej będzie się wiązało z atakiem na naszą twierdzę.
Jak to zrobić? Najważniejsze, to pamiętać o następującym fakcie: każdy udany atak na naszą twierdzę "resetuje" ochronę surowców w twierdzy do pełnych 24 godzin. Między innymi oznacza to, że jeśli będziemy atakowani częściej niż co 24 godziny, to nigdy nie stracimy żadnych surowców z twierdzy (jednak minimalizuje to nasze zyski z kopalni, chyba, że będziemy w stanie co chwilę odbierać wolne surowce z kopalni) niestety wiąże się to zazwyczaj z tym, że będziemy musieli pozostawić naszą twierdzę bez obrony - w innym przypadku może się to nie udać - nasza twierdza nie będzie na tyle łakomym kęskiem, by została zaatakowana przed upłynięciem ochrony.
Więc do rzeczy, przykład: Nie ma nic gorszego, niż wrócić z pracy, by przekonać się, że zamiast kilkugodzinnych zbiorów surowców mamy tylko jakieś marne resztki, do tego straciliśmy dużo surowców i jeszcze musimy odbudować obronę - spore koszty. Jednak jeśli wiemy, że będziemy mogli wejść do gry dopiero (przykładowo) między 18 a 21, to po powrocie o 18 zamiast od razu odbudowywać obronę lepiej poczekać do np. 20 (przez ten czas będziemy co jakiś czas atakowani - ale wtedy będziemy mieć czas odbierać surowce, a nasza ochrona ciągle będzie odnawiana), wtedy będziemy mieć większą kontrolę nad tym, kiedy skończy się czas ochronny, a w związku z tym atak na naszą twierdzę, przez który utracimy część surowców z twierdzy - ale tym razem przynajmniej nie kilkugodzinne zbiory z kopalni.
Krótkie podsumowanie przykładu: dzień 1: atak nastąpił o 15:30, tracimy 10% surowców z twierdzy + połowę surowców z kopalni (5 z 10 pełnych godzin), a kolejne ataki na niebronioną twierdzę tylko uszczuplają pozostałe rezerwy. Ataki co kilkanaście minut są kontynuowane, aż do rozpoczęcia odbudowy obrony o 20:00. Dzień 2: atak następuje o 20:30, tracimy 10% surowców z twierdzy + połowę surowców (ale tym razem połowę z ledwo kilkunastu minut zbierania) z kopalni, następuje jeszcze jeden lub 2 ataki, w czasie jaki mija do chwili wyszkolenia kilku pierwszych jednostek obronnych, które zniechęcają do dalszych ataków.
Jeśli nasz rozwój twierdzy będzie dosyć powolny, oraz w miarę "pacyfistyczny" (niezbyt częste ataki na innych), to nasza postać będzie zapewne znajdować się dosyć nisko w rankingu twierdz - czyli daleko od bardziej "agresywnych" graczy, którzy mogliby często "gnębić" naszą twierdzę ciągłymi atakami - łatwiej się wtedy skupić na spokojnym rozwijaniu twierdzy - nie musimy martwić się ciągłym "wyścigiem zbrojeń", który jest istotnym elementem bycia blisko topki.

Schemat nr 2: "Berserker"

Niedawne zmiany w systemie walk umożliwiły wprowadzenie z powodzeniem w życie najbardziej agresywnej taktyki, którą postaram się przybliżyć.
Na czym owa taktyka polega? Schemat jest bardzo prosty: skupiamy się tylko i wyłącznie na ataku, ignorując wszystkie elementy, jakie wiążą się z obroną: łuczników, magów oraz mury - nie będziemy rozbudowywać ich wcale (nie licząc jednego poziomu magów i łuczników wymaganych do wybudowania kuźni). Głównym elementem, na jakim będziemy się skupiać, to ataki. W związku z tym na pierwszym miejscu stawiamy ulepszenie kuźni (potrzebnej do ulepszenia wojowników), koszar oraz kopalni kamienia (ulepszanie koszar, oraz samych wojowników wymaga głównie kamienia). Oczywiście cały czas wysyłamy naszych wojowników, by łupić innych z ich surowców, a dzięki "generowaniu" przez grę bonusowych surowców, będzie to dosyć proste - albo obieramy jeden lub kilka celów, którym będziemy wycinać obronę i rabować duże ilości surowców - wymaga regularności i dobrego planowania - musimy pamiętać kiedy mniej więcej danej osobie powinien skończyć się czas ochrony; albo skupiamy się na osobach z samymi murami zdobywając niewielkimi siłami mniejsze ilości surowców - wymaga to jednak ciągłych poszukiwań celów do ataku (spory wydatek złota).
UWAGA! Nie zaniedbujmy rozbudowy kopalni, gdyż ich poziom będzie głównym "wabikiem" ściągającym ataki na naszą twierdzę - co jest konieczne w stałym utrzymywaniu ochrony, jak też zapewnia dużo okazji do kontrataku.
Ten schemat jest zalecany dla osób, które mają dość czasu, by przez większość dnia ciągle zaglądać do gry, bezustannie odbierając surowce z kopalni.
Wady i zalety:
+ Surowce z twierdzy stracimy wyłącznie raz - podczas pierwszego ataku na naszą twierdzę - później surowce z twierdzy będą chronione przez bezustannie odnawianą ochronę.
+ Oszczędzimy ogromne ilości surowców, które normalnie wydalibyśmy na rozbudowę budynków obronnych oraz rekrutowanie i ulepszanie jednostek.
- Ze względu na to, że zawsze będziemy bezbronni, to musimy się liczyć z ciągłymi atakami na naszą twierdzę - wymaga to częstego zaglądania do kopalni i uniemożliwia zgromadzenie w nich większych ilości "zapasów".
+ Ze względu na ciągły przyrost raportów z nieudanej obrony, będziemy mieć ogromny wybór potencjalnych celów - znacznie zmniejszy to nasze wydatki złota dzięki opcji "kontratak" zawartych w takich raportach.
- Momentami możemy odczuwać ogromny niedobór kamienia - będziemy go wydawać znacznie więcej niż drewna.
- Podczas rozbudowywania koszar nasza twierdza będzie stać odłogiem - brak możliwości rekrutowania nowych wojowników spowoduje znacznie mniejszy przyrost surowców.

Schemat nr. 3: "Topka"

Ta taktyka rozwoju twierdzy jest dla tych, którzy planują osiągnąć top 1 w rankingu twierdzy - ma obecnie sens wyłącznie na nowych serwerach.
Oczywiście, jak w przypadku każdej topki nie jest to wcale takie proste, wymaga też sporego wydatku w złotówkach na zakup grzybków, które pomogą nam w prześcignięciu konkurencji. Po osiągnięciu jak najszybciej 25 poziomu (inaczej możemy zostać w tyle jeśli chodzi o twierdzę) zaczynamy inwestować większość naszych funduszy w rozbudowę twierdzy.
Pierwszym i najważniejszym celem w naszej twierdzy powinno być osiągnięcie 7 poziomu twierdzy - co umożliwi nam wybudowanie zarówno koszar, gildii łuczników, wieży magów, oraz związanej z nimi kuźni. Jeśli jako pierwsi (na 4 poziomie) zdobędziemy dostęp do wojowników (dodatkowe źródło surowców), a następnie na 7 do kuźni, to wtedy nie dość, że będziemy mieć znaczną przewagę w surowcach (ataki na całkowicie niebronione twierdze zapewnią ogromny zastrzyk surowców przy obecnym systemie), to jeszcze dzięki wczesnej możliwości ulepszenia jednostek obronnych, oraz murów nit nie będzie nam w stanie zagrozić, a nasze surowce będą bezpieczne przed atakami - o ile nie zaniedbamy naszej obrony w późniejszym okresie.
Gdy już osiągniemy odpowiednią przewagę w ilości punktów czci, a tym samym osiągniemy upragnione top 1, to nie możemy spocząć na laurach! Cały czas musimy rozwijać naszą twierdzę - a zwłaszcza kuźnię, którą stawiamy na pierwszym miejscu - nasze jednostki zawsze powinny mieć jak najwyższy poziom ulepszenia. Ich ilość też jest bardzo istotna, więc często zwiększamy ich ilość, przez ulepszanie odpowiadających danym jednostkom budynków. Całkowicie za to zignorować powinniśmy kopalnię klejnotów, skarbiec, akademię, oraz salę rycerską (to ostatnie to przynajmniej na tyle, na ile pozwalają nam np. wymagania stawiane przez gildie, w których się znajdujemy). Jeśli uznamy, że w pewnym momencie mamy spory zapas surowców, to możemy ulepszyć poziom, lub 2. Należy zawsze planować z jak największym wyprzedzeniem w zależności od sytuacji.
W jaki sposób najlepiej wydać grzybki? Nie ma sensu wydawać grzybków na przyspieszanie budowy jak leci, trzeba zawsze dobrze się zastanowić przed wydatkiem - chyba, że ktoś posiada ich całe setki tysięcy potrzebne na "przyspieszenie" wszystkich budynków. No, ale tych, których interesuje racjonalne wydawanie grzybków zapraszam do lektury .
Na pewno to, co powinniśmy bezwarunkowo przyspieszać, to kopalnie - im więcej wydamy grzybków na przyspieszenie kopalni, tym więcej surowców będziemy mieć, a to oczywiście przekłada się na przewagę nad innymi. Z wszystkimi pozostałymi budynkami jest tak, że powinniśmy przyspieszać ich budowę DOPIERO wtedy, gdy mamy wystarczającą ilość surowców na rozpoczęcie budowy NASTĘPNEGO budynku, którego planujemy wybudować. W przypadku koszar możemy - przyspieszyć je od razu, by mieć możliwość rekrutowania wojowników bez przerwy, ale jeśli wiemy, że przez jakiś czas nie będziemy nikogo atakować, warto poczekać z tym do tego momentu - oszczędzimy dzięki temu trochę grzybków. Wieżę magów i gildię łuczników - te budynki możemy przyspieszyć w sytuacjach krytycznych - czyli wtedy, gdy ktoś nas zaatakuje i musimy szybko odbudować obronę (co w przypadku prawidłowo rozwijanej twierdzy nie powinno się zdarzać zbyt często). Oczywiście akademię, skarbiec i kopalnie klejnotów ignorujemy.
Inną ważną sprawą, na którą należy zwrócić uwagę jest "Aparat Fortuny dra Abawuwu". Dla osób posiadających duże zapasy grzybów jest to element znacznie ułatwiający szybszą rozbudowę twierdzy. Jak wiadomo z tego koła fortuny można trafić zarówno kamień, jak i drewno do rozbudowy twierdzy. To ile otrzymamy surowców zależy wyłącznie od pojemności twierdzy. Możemy więc otrzymać 1%, lub 2% obecnej pojemności twierdzy. Jak łatwo zauważyć wystarczy 50-100 trafień i mamy zapełniony magazyn drewna lub kamienia. Szczególnie przydatne jest to na wyższych poziomach, gdy nawet ten 1%, to równowartość kilku godzin wydobycia.
Nie zapominajmy też o nowej formie ewentu grzybowego - "skarby lasu", podczas którego również można uzyskać duże ilości surowców. Każdy kamień i każde drewno zdobyte podczas tego ewentu daje nam równowartość połowy obecnej pojemności magazynów chaty drwala, lub kamieniołomu. im wyższy poziom tych budynków, tym więcej surowców otrzymujemy nawet do 15 godzin wydobycia na 20 poziomie. Oczywiście by zmaksymalizować szanse można próbować robić tylko jak najkrótsze misje.
Zalety i wady:
+ Będziemy na szczycie!
- Rozwój postaci ze względu na spore wydatki złota będzie bardzo spowolniony.
- Późno będziemy mieć dostęp do klejnotów, oraz powiększonego plecaka.
- Bez grzybków nie da rady.
+ Praktycznie nie będziemy atakowani.
- Ze względu na przewagę w poziomie twierdzy możemy mieć problemy z znalezieniem odpowiedniego celu do łupienia.
- Mało okazji do kontrataku - duży wydatek złota.
+ Szybciej niż inni będziemy mieć maksymalnie rozbudowaną twierdzę.

Schemat nr. 4: "Podwójny nieskończony kontratak, czyli twierdza w wersji ekspresowej".

Ten schemat jest efektem niedawnych zmian w systemie walk w twierdzy (na początku nie byłoby możliwe skuteczne wprowadzenie go w życie). W przeciwieństwie do poprzednich taktyk ta wymaga czynnego udziału dwóch osób wspólnie działających na rzecz obopólnego rozwoju. Jest to właściwie schemat "berserker" w wykonaniu dwóch osób, z kilkoma ciekawymi elementami.

Dlaczego nieskończony kontratak i jeszcze do tego ekspresowa twierdza? Gdyż ten prosty schemat pozwoli na zdobywanie ogromnych ilości złóż w krótkim czasie, do tego niewielkim kosztem i jednocześnie wymagającym budowy niewielu budynków. Jedynym minusem jest to, że osoby te nie mogą być w jednej gildii.
Co jest potrzebne: najważniejsze tak naprawdę w tym schemacie jest posiadanie dobrego kumpla, który będzie rozwijał swoją twierdzę jednocześnie z naszą. Na początek należy rozwinąć twierdzę do 4 poziomu (metodą dowolną). Gdy już mamy twierdzę na 4 poziomie, przy okazji z oboma kopalniami na poziomie 3, to dopiero wtedy wprowadzamy naszą taktykę w życie. Opiszę całość w punktach.
1. Najpierw obie osoby muszą się upewnić, że zarówno twierdzę, kopalnie, jak i kwatery robotników mają na tym samym poziomie. Jeśli tak - przechodzimy dalej, jeśli nie, to osoba brakami w ulepszeniach musi je uzupełnić, w międzyczasie druga osoba nie powinna budować nic - zwłaszcza kopalni, twierdzy, czy koszar.
2. Gy już obie osoby mają taką samą rozbudowę twierdzy, to mogą już rozpocząć właściwą budowę - pierwszy cel to rozbudowa koszar na 4 poziom (cały czas należy pilnować, by obie osoby rozwijały swoje twierdze JEDNOCZEŚNIE - każdy kolejny budynek musi być stawiany przez obie osoby w tym samym czasie, jeśli jedna osoba uzyska w pewnym momencie "przewagę" w rozbudowie, to w pewnym momencie i tak będzie musiała czekać na tą drugą osobę, by ruszyć dalej. Najlepiej więc dbać o to od samego początku, by później uniknąć niepotrzebnych przerw.) Kiedy koszary mamy już skończone, to możemy rozpocząć produkcję naszych pierwszych wojowników. UWAGA!!! NIGDY i pod żadnym pozorem nie należy rozbudowywać murów obronnych, ani szkolić jakichkolwiek jednostek poza wojownikami!
3. Gdy już mamy naszego 1 wojownika (po jednej lub obu stronach) należy wydać nasze pierwsze (i prawdopodobnie ostatnie przeznaczone na ten cel) pieniądze (złoto) na... odszukanie twierdzy naszego kumpla jako celu ataku. Gdy już odnajdziemy naszego kumpla, wraz z jego nieistniejącą obroną, to... atakujemy go (1 wojownikiem, to powinno wystarczyć). Gratuluję, właśnie wkroczyliście na ścieżkę sławy i bogactwa! Twój kumpel powinien właśnie otrzymać niemiłą wiadomość o ataku na swoją twierdzę, powinien szybciutko zajrzeć na swoją pocztę (zakładka walki) i szybciutko przeprowadzić kontratak (również 1 wojownikiem) na gościa, który miał czelność zaatakować jego wspaniałą twierdzę (i tak się składa, że również nie ma żadnej obrony )! Twój kumpel właśnie obrabował Twoją twierdzę! Nie puść mu tego płazem i szybko (jak tylko będziesz mieć wolnego wojownika) przeprowadź kontratak na jego kontratak.
Jak widać schemat jest bardzo prosty: korzystając z dobrodziejstw kontrataku w poczcie, ORAZ bonusowych surowców generowanych przez grę możemy zdobyć niewielkim kosztem duże ilości surowców. Najpierw my atakujemy, potem nasz kumpel kontratakuje, później my kontratakujemy na jego kontratak, a następnie on ponownie kontratakuje na nasz ostatni kontratak... i tak w kółko, aż wyczerpią się wszyscy wojownicy. Każdy atak pozwoli nie tylko na "odebranie" surowców z kopalni przyjaciela (nie trafią one dzięki temu do twierdzy jakiejś osoby trzeciej), ale też dodatkowo "wygeneruje" równowartość 1 godziny wydobywania surowców w tych kopalniach (- koszt rekrutowania wojowników, który po kilku rozbudowach kopalni będzie nieodczuwalny). W ciągu godziny gry wyszkoli się nam 6 wojowników, co daje 6 ataków, czyli tak jakby 6 godzin wydobywania w ciągu jedynie 1 godziny czekania! Jeden dzień takiej zabawy pozwoli na "wygenerowanie" równowartości 144 godzin wydobycia. Przy 3 poziomie kopalni będzie to 47.520 drewna i 14.400 kamienia. Taka ilość surowców wystarczy do ulepszenia samej twierdzy z 4 poziomu na prawie 8 poziom! Oczywiście odejmujemy od tego koszt rekrutacji wojowników (4.320 drewna i 1.440 kamienia). Oczywiście pozostają jeszcze surowce odbierane z kopalni - niestety twierdza bardzo szybko się zapełni, więc sami nie będziemy w stanie ich odbierać (ale od czego jest kumpel, który dzięki atakom pomoże "zebrać" połowę z tych zalegających surowców, choć oczywiście będzie też wielu innych chętnych). Nie zapominajmy też o niekończącej się ochronie twierdzy - dzięki ciągłym atakom ani jedna sztuka kamienia, czy drewna nie zostanie zrabowana z twierdzy.
4. Gdy już stały dopływ surowców został zapewniony, to można zająć się na spokojnie dalszą rozbudową. Budynki obronne oczywiście sobie darujemy (no chyba, że "przypadkiem" wybudowały nam się mury obronne i konieczne jest podniesienie poziomu wojowników - wtedy po 1 poziomie gildii łuczników, wieży magów, a następne na 7 poziomie twierdzy kuźnia. Po czym ulepszamy naszych wojowników i kuźnię na tyle, by do pomyślnego ataku wystarczał tylko 1 wojownik). Resztę można rozbudowywać wedle własnego uznania. By utrzymać równomierny przyrost surowców u obu osób konieczne jest, by posiadały one ten sam poziom rozbudowy twierdzy, oraz kopalni (oraz kwater robotników - ten sam czas budowy pozwoli na wyeliminowanie czasu oczekiwania, aż druga osoba wybuduje ten sam budynek. Pomyśl co by było, gdyby jedna osoba budowała np. jeden poziom kopalni 3 dni, a druga 5...). Koszary są opcjonalne - im więcej czasu obie osoby będą mogły poświęcić na zaglądanie co jakiś czas do gry, tym mniejszy poziom koszar będzie potrzebny.
Reszta zależy już wyłącznie od was - czy to będzie szybkie pięcie się po kolejnych poziomach twierdzy, czy powolna rozbudowa przydatnych budynków, takich jak skarbiec, kopalnie klejnotów, czy sala rycerska - każdy pomysł na rozbudowę będzie dobry.
Na koniec należy wspomnieć jeszcze o kilku rzeczach:
Gdy robimy sobie jakąś przerwę od gry i tym samym od wspólnych kontrataków, to należy zawsze "zaznaczyć" ostatni niewykorzystany jeszcze kontratak, tak by nie został "zastąpiony" przez kolejne raporty z walk. Jeśli go utracimy, to konieczne będzie ponowne wyszukanie twierdzy naszego kumpla "ręcznie". Jeśli poziom czci (czyli miejsce w rankingu twierdz) obu osób będzie zbyt różny, to odnalezienie drugiej osoby jako celu ataku może okazać się niemożliwe, dlatego też lepiej zawczasu pilnować naszego cennego raportu pozwalającego na kontratak. UWAGA! Podczas kontrataku musimy zawsze mieć pewność, że uda się go wygrać. W przypadku, gdy przeciwnik posiada same mury, bez obrony i nie uda się ich pokonać, to nie otrzyma on raportu z walki, co będzie skutkowało przerwaniem łańcuszka ataków!
Schemat ten też można zastosować również dla osób będących w tej samej gildii - gdyby jedna z nich opuściła tą gildię na czas potrzebny na odnalezienie drugiej osoby jako cel ataku, to opcja kontrataku nawet po powrocie do tej gildii będzie nadal działać. Problem oczywiście pojawić się może w momencie utraty możliwości kontrataku - wtedy konieczne byłoby powtórzenie całego procesu.
Schemat ten najlepiej zadziałałby na "świeżej" postaci, jednak nic nie stoi na przeszkodzie w zastosowaniu tej strategii również na postaciach, które mają już jakiś poziom rozbudowy twierdzy (i oczywiście budynków obronnych) - będzie to wymagać po prostu większego wysiłku (czyli ulepszenia poziomu wojowników tak, by wystarczał jeden do pomyślnego pokonania murów).
Zalety i wady:
+ Możliwość zdobywania ogromnej ilości surowców w bardzo krótkim czasie, szybkiego rozwoju twierdzy.
- Strategia ta wymaga ścisłej współpracy 2 osób.
- W przypadku, gdy 1 osoba z drużyny się wykruszy (np. skończy grę), to druga osoba będzie miała ogromny problem z zdobywaniem surowców - z powodu braku obrony, oraz słabych wojowników.
+ Znacznie mniejszy koszt ogólnej rozbudowy twierdzy - nie trzeba wcale rozbudowywać aż 4 budynków (lub nawet 5, jeśli liczyć koszary do pewnego poziomu).
- Znalezienie jednej konkretnej osoby w gąszczu innych celów może stanowić problem, czasem nawet być niemożliwe (np. z powodu przebywania w tej samej gildii).
+ Nie tracimy surowców z twierdzy.

Dodatek 4:
Różne porady i ciekawostki.


Tutaj będę umieszczać różne ogólne porady, jak również ciekawostki na temat twierdzy (i rzeczy z nią związanych), które warto wiedzieć. Część z nich pojawiła się w niektórych miejscach poradnika.

1. Gdy otrzymamy raport z przegranej obrony, to otrzymamy informację o ilości utraconych surowców. Pokazane są wtedy wyłącznie surowce, które my utracimy, nie wliczane są do tego bonusowe surowce generowane przez grę, które otrzymuje nasz przeciwnik.
2. Ilość bonusowych surowców generowanych przez grę nie zależy od poziomu kopalni, lecz od poziomu twierdzy (czyli atakując osobę z twierdzą na poziomie 10 otrzymamy taką ilość bonusowych surowców, jak gdyby jego kopalnie też były na 10 poziomie).
3. Ilość surowców jaką otrzymujemy z koła fortuny jest równa 1% i 2% kosztu rozbudowy twierdzy na kolejny poziom.
4. W przypadku gdy podczas obrony twierdzy przeciwnik nie zdoła pokonać nawet murów, to nie otrzymamy raportu z takiej walki.
5. Klejnoty wrzucone do WC dają 30 punktów many - gdy było danego dnia już wrzucone coś innego, to gra nie pozwoli już na wrzucenie klejnotu. Klejnoty wrzucone do WC znikają. Najlepiej wrzucać małe klejnoty - te duże możemy sprzedać dla dodatkowego, niewielkiego zastrzyku gotówki.
6. Każda przegrana obrona w twierdzy resetuje licznik ochrony do pełnych 24 godzin - jeśli będziemy atakowani częściej niż co 24 godziny, to nie będziemy tracić żadnych surowców z twierdzy - wyłącznie te z kopalni.
7. Licznik 5 minut do darmowej zmiany przeciwnika nie resetuje się nawet w przypadku ataku na inną twierdzę, czy użycia opcji kontrataku.
8. Dobrą opcją na zdobycie dużej ilości surowców jest atakowanie przeciwników, który nie posiadają żadnej obrony, oprócz murów. Należy tylko zawsze pilnować, by atak się opłacał. Najlepsze są ataki, które wymagają wysłania tylko 1 wojownika - zyskujemy wtedy nawet kilkunastokrotność surowców wydanych na rekrutację 1 wojownika.
9. Warto zawsze zachowywać raporty na później, zwłaszcza, gdy wiemy, że przeciwnik może być w niedalekiej przyszłości łatwym i opłacalnym celem, lub musimy poczekać na rekrutację większej ilości wojowników.
10. Współpraca w gildii to podstawa - warto czasem zaprosić innych członków gildii do wspólnego ataku na pojedynczą osobę, z którą samodzielnie nie dalibyśmy sobie rady. Dobrze skoordynowany atak kilku osób może pozwolić na pozyskanie ogromnych ilości surowców. Wybicie obrony, by kilka osób z gildii mogło wykorzystać swoje zachowane na później kontrataki do zdobycia dużych ilości bonusowych surowców, czy obrobienie postaci z top 1 mogą być efektem takich wspólnych działań. Zachowane wcześniej raporty świetnie nadają się do szybkiego i łatwego koordynowania takich działań.
11. Skarbiec pozwala na trzymanie większej ilości przedmiotów w ekwipunku. Warto rozsądnie wykorzystać to dodatkowe miejsce. Zawsze warto mieć kilka zapasowych klejnotów (zwłaszcza dużych) na wypadek konieczności wymiany jednego lub kilku elementów ekwipunku. Każdy powinien mieć przynajmniej jeden lub 2 zapasowe klejnoty do głównej cechy, oraz ewentualnie jeden lub 2 do wytrzymałości, gdyby tych zabrakło. Osoby z odblokowaną wieżą powinny też mieć zapasowe klejnoty dla pomocników w wieży. Oprócz tego warto też trzymać 1 dowolny zapasowy klejnot (te do szczęścia najlepiej się do tego nadają), do wrzucenia następnego dnia do WC. Trzymanie klejnotów jest potrzebne zwłaszcza, jeśli mamy kopalnię na wysokim poziomie i wydobywamy dziennie tylko 1-2 klejnoty.
12. Oprócz klejnotów wolne miejsca warto też zapełniać przedmiotami o dużej wartości sprzedaży - czekamy wtedy, aż wiedźma będzie przyjmować dany rodzaj przedmiotu, co pozwoli zyskać sporą ilość złota. Zwłaszcza artefakty miewają ogromną wartość (szczególnie te z WC). Nie ma sensu zostawiać niepotrzebnych pustych miejsc ekwipunku.
13. Posiadanie w gildii jednej osoby z 15 poziomem sali rycerskiej pozwala całej gildii na znajdowanie czarnych klejnotów dających bonusy do wszystkich 5 cech. Im więcej osób będzie posiadać 15 lub wyższy poziom sali rycerskiej, tym większa szansa na trafienie czarnego klejnotu w kopalni klejnotów.
14. Ewent "skarby lasu" wprowadził nową możliwość zdobywania surowców do twierdzy. Każda misja bez nagrody w postaci przedmiotu może po zakończeniu obdarować naszą postać kawałkiem drewna, lub kamienia. Ów przedmiot po użyciu na postaci (dokładnie tak jak np. mikstury) natychmiastowo powiększy nasz magazyn twierdzy o odpowiednią ilość drewna, lub kamienia. Ilość surowców, jakie otrzymamy w ten sposób zależy wyłącznie od poziomu chaty drwala, oraz kamieniołomu i jest równa połowie pojemności tychże budynków. Na na 10 poziomie kamieniołomu otrzymamy 7.400 kamienia (połowę z 14.800 maksymalnej pojemności budynku).
Zamknięty wątek

Tagi
twierdza

Narzędzia wątku
Wygląd

Uprawnienia umieszczania postów
Nie możesz zakładać nowych tematów
Nie możesz pisać wiadomości
Nie możesz dodawać załączników
Nie możesz edytować swoich postów

BB Code jest Aktywny(e)
EmotikonyAktywny(e)
[IMG] kod jest Aktywny(e)
Kod HTML jest wyłączony

Przeskocz do forum


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 18:25.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Copyright Š by 'Playa Games GmbH'