Shakes & Fidget - The Game - Supportforum  

Wróć   Shakes & Fidget - The Game - Supportforum > Forum organizacyjne > Forumowe konkursy > Zakończone

Zakończone Tutaj trafiają konkursy, które już zostały zakończone.

 
 
Narzędzia wątku Wygląd
  #1  
Stare 29-04-2017, 01:01
Okko Okko jest offline
Wzór mądrości
Zasłużony dla forum
 
Dołączył: Feb 2014
Posty: 1,258
Okko jest nieoszlifowanym diamentemOkko jest nieoszlifowanym diamentem
Domyślnie Zabawa RPG - "Uratuj Fidgeta!"

Mogło by się wydawać, że to będzie kolejny spokojny, słoneczny dzień. Shakes, jak zawsze w przerwie na kawę postanowił wpaść na chwilę do gabinetu magii Fidgeta na małą pogawędkę. Tym razem jednak nie zastał tam swojego przyjaciela. Zdziwiony tym faktem wszedł do tajemnej komnaty ukrytej za regałem, by wypytać wiedźmę gdzie się podziewa Fidget.
Wiedźma jak zawsze gotowała swój smaczny, choć mocno podejrzany wywar.
"Widziałaś gdzieś Fidgeta?"
"Dzisiaj nie, ale był tutaj jakiś dziwny koleś i zostawił dla ciebie list."
Shakes lekko zmartwiony zaginięciem kolegi szybko chwycił list, otworzył kopertę i zaczął czytać.
"Buhahaha! To ja Auf... (To dziwne, ale ten fragment zwoju został przez kogoś zamazany, jakby specjalnie. Wcześniej chyba wyglądał inaczej...)! Potężny czarownik i wasz największy wróg (że niby kto? Pierwsze słyszę.)! W końcu udało mi się porwać Fidgeta! Bez wahania zrobię mu okropne rzeczy, chyba, że jutro w samo południe stawisz się w mojej wieży na obrzeżach miasta i dotrzesz na szczyt. Lecz uważaj, jest ona pełna pułapek i innych niemiłych niespodzianek. Nikt jeszcze nie dotarł na szczyt żywy (nie licząc mnie i Fidgeta, którego porwałem buhahaha!).
Z wyrazami szacunku (żart, nienawidzę was!) A...f (tu też strasznie zamazane - widać wyraźnie tylko 2 litery) najpotężniejszy czarownik świata!"
Shakes podrapał się po głowie (zwłaszcza, że pismo był strasznie niewyraźne i niektóre słowa ciężko było rozszyfrować), po czym nagle ruszył w stronę wyjścia z okrzykiem "Uratuję cię Fidget!"... i zderzył się z zamkniętymi drzwiami.
To niemiłe spotkanie z litym drewnem dało mu trochę do myślenia. Uznał, że sam sobie nie poradzi, ruszył więc na rynek miejski, by poszukać śmiałków, którzy pomogą mu w uratowaniu najlepszego przyjaciela..."

Zapraszam wszystkich do forumowej zabawy RPG, mającej miejsce w świecie S&F. Co będzie się w niej zawierać? Oto niektóre elementy, jakie będzie zawierać zabawa:
- Stwórz własną postać, wedle uznania i wybierz jedną z 3 dostępnych klas.
- Przemierzaj wraz z innymi klasyczny labirynt i pokonuj znajdujące się tam przeszkody.
- Wcielaj się w swoją postać i prowadź zawziętą dyskusję z innymi uczestnikami zabawy. Pomagaj im, lub działaj na własną rękę.
- Korzystaj z pomocnych umiejętności Shakesa (w którego wcieli się MG), by ułatwić sobie pokonywanie labiryntu.
- Przejdź przez labirynt i pokonaj końcowego BOSSA, uwalniając Fidgeta z łap złego czarnoksiężnika.
- Wykonuj ukryte zadania i zgarnij nagrody - , a nawet unikalną rangę na forum.

To wszystko odbędzie się w maju. Kolejne szczegóły pojawią się za kilka dni, a teraz zapraszam do zgłaszania swoich kandydatur w tym temacie: http://forum.sfgame.pl/showthread.php?t=61409
Za to do wszelakiej dyskusji będzie służył ten temat: http://forum.sfgame.pl/showthread.php?t=61410 możecie się tam dzielić wszelkimi przemyśleniami dotyczącymi zabawy.
Jeśli chcecie, to możecie od razu stworzyć swoją postać. W tym celu powinniście kierować się następującymi wskazówkami:
- Każda postać powinna wybrać jedną z 3 dostępnych klas:
Klasy:

wojownik - Siłacz, żaden potwór nie jest dla niego zbyt trudny, żaden ciężar zbyt ciężki. Specjalizacja: walka z potworami, potężne mięśnie.

zwiadowca - Czym byłaby wyprawa ratunkowa, bez sprytnego i zręcznego zwiadowcy? Specjalizacja: rozbrajanie pułapek, otwieranie zamków, spostrzegawczość.

mag - Jeśli chcesz pokonać czarownika, to tylko z użyciem magii! Mądre rady też się przydadzą. Specjalizacja: Potrafi czarować, wie wszystko (prawie).

- Klasa postaci ma istotne znaczenie, do pokonania labiryntu będzie konieczne połączenie różnych umiejętności każdej z klas, dlatego warto pamiętać, by było jak największe zróżnicowanie klas. Patrzcie też na wybory innych i wybierajcie mądrze!
- Opis postaci należy dostosować do wybranej klasy. To jak opiszecie własną postać zależy wyłącznie od was. Opis może być krótki i treściwy, albo długi i rozbudowany. Powinien on zawierać opis wyglądu i osobowości postaci. Umiejętności, czy ekwipunek też mogą być zawarte, ale nie będzie to mieć znaczenia dla przebiegu i wyniku rozgrywki, więc nie trzeba się na tym nadmiernie skupiać.
- Najważniejsze w opisie postaci jest pokazanie innych uczestnikom zabawy z kim mają do czynienia, ale też pamiętajcie, by robić to tak, by łatwo można było się "wczuć" w swoją postać - w końcu to RPG!

Zapraszam wszystkich do udziału w zabawie!

Ostatnio edytowane przez Okko ; 30-05-2017 o 19:57
  #2  
Stare 01-05-2017, 21:04
Okko Okko jest offline
Wzór mądrości
Zasłużony dla forum
 
Dołączył: Feb 2014
Posty: 1,258
Okko jest nieoszlifowanym diamentemOkko jest nieoszlifowanym diamentem
Domyślnie

Mam nadzieję, że pierwsza część ogłoszenia was zaintrygowała, a teraz, zgodnie z obietnicą nadeszła pora na odsłonięcie dodatkowych szczegółów zabawy.

Na początek zobaczmy jak to będzie właściwie wyglądać:
Rozgrywka będzie podzielona na etapy. Każdy etap będzie trwać 24 godziny, podczas których uczestnicy będą mogli wykonywać przeróżne akcje:

1. Podróż:
każdy uczestnik zabawy będzie mógł raz dziennie przejść do jeszcze nieodkrytej komnaty w labiryncie, lub przejść do komnaty, która jeszcze nie została zabezpieczona. Pomiędzy komnatami, które już zostały zabezpieczone można podróżować bez ograniczeń.

2. Odkrywanie komnat:
Ponieważ nikt z was nie posiada mapy labiryntu, to docelowo każda z komnat jest nieodkryta. By znaleźć właściwą drogę trzeba odkrywać kolejne komnaty. By odkryć jakąś komnatę uczestnik zabawy musi to zadeklarować przed zakończeniem danego dnia. Informacje o odkrytej komnacie i znajdujących się tam przeszkodach są umieszczane zawsze na początku kolejnego etapu.
Nieodkryte komnaty na mapie są zaznaczone znakiem "?".

3. Niezabezpieczone komnaty:
Każda komnata, której przeszkoda nie została pokonana jest niezabezpieczona. Podobnie jak przy odkrywaniu, uczestnicy mogą zadeklarować próbę zabezpieczenia komnaty. Efekty waszych starań pojawiają się zawsze na początku kolejnego etapu. Niezabezpieczone komnaty są oznaczone na mapie znakiem "!".

Należy pamiętać, że zarówno odkrywanie, jak i zabezpieczanie komnat musi być ostatnią akcją wykonaną danego dnia.
Do odkrycia komnaty wystarczy 1 osoba i nie ma znaczenia kto to będzie, za to do zabezpieczania komnat warto iść w kilka osób, by zwiększyć swoje szanse.

4. Bezpieczne komnaty:
to komnaty, w których zagrożenie zostało zażegnane, można łazić po nich bez przeszkód.

5. Pokonywanie przeszkód:
Jeśli gracz odwiedził właśnie nieodkrytą komnatę (i dowiedział się, jakie przeszkody w się w niej znajdują), lub przeszedł do niezabezpieczonej komnaty, to może od podjąć próbę usunięcia czyhającej tam przeszkody.
Jeśli komnata zostało dopiero co odkryta, to gracz, który ją odwiedził może spróbować swoich sił by usunąć przeszkodę, lub brać nogi za pas i przejść do innej komnaty. Może też wstrzymać się z decyzją i poczekać na posiłki (innych graczy).
Jeśli gracz odwiedza zabezpieczoną komnatę, to nic się nie dzieje (można oczywiście wykonywać przeróżne akcje, np. ugotować zupę jeśli ktoś ma taką fantazję ).

6. Przeszkody są podzielone na 4 kategorie:
a) siłowe - by sobie z nimi poradzić konieczna może być pomoc wojownika.
b) zręcznościowe - tu przyda się zwiadowca
c) magiczne - mag może być nieodzowny
d) mieszane - konieczna będzie współpraca 2 lub nawet 3 różnych klas.

7. Punkty wytrzymałości:
Każdy z uczestników posiada 3 punkty wytrzymałości (PW) . Jeśli będzie mu dane zmierzyć się z przeszkodą, z którą nie będzie mógł sobie poradzić z łatwością, to wielkim wysiłkiem może mu się udać, lecz utraci przez to 1 punkt wytrzymałości.
W przypadku, gdy w komnacie jest więcej niż jedna osoba, to działają wspólnie. Jeśli jednak mimo wspólnych działań nie potrafią sobie poradzić z przeszkodą, to każdy z nich traci po 1 punkcie wytrzymałości.
Uczestnik, którego punkty wytrzymałości spadną do 0 pada zmęczony i nie może już brać udziału w odkrywaniu lub pokonywaniu przeszkód. Nie oznacza to jednak, że jego gra się już skończyła, gdyż nadal może rozmawiać i doradzać innym.
Ilość punktów wytrzymałości może zostać podniesiona w przypadku różnych działań, oraz specjalnych efektów, które przy odrobinie szczęścia będzie można napotkać w trakcie zabawy.

8. MG:
czyli mistrz gry. MG prowadzi postać Shakesa, który wspiera drużynę na różne sposoby:
a) Pomaga w pokonywaniu przeszkód: 2 razy w ciągu całej rozgrywki może samodzielnie usunąć dowolną przeszkodę. By użyć tej akcji co najmniej 50% uczestników musi wyrazić zgodę i wybrać jakąś niezabezpieczoną komnatę (każdy może wybrać inną, w takim wypadku zostanie ona wybrana losowo spośród wskazanych).
b) udziela mądrych rad: każdy uczestnik może raz skorzystać z dobrej rady. Shakes udziela rad w jaki sposób poradzić sobie z daną przeszkodą, lub przewidzieć na jakie przeszkody można natknąć się w nieodkrytej komnacie.
c) Może użyć pasa Fidgeta. Pozostawiony w gabinecie pas Fidgeta ma wiele przegródek, które zawierają (najprawdopodobniej) przeróżne przydatne przedmioty. 5 razy w ciągu całej rozgrywki (tutaj również konieczna jest zgoda przynajmniej 50% uczestników) można użyć pasa Fidgeta i wyciągnąć z niego jeden z magicznych artefaktów. UWAGA! Efekty użycia tych artefaktów są całkowicie nieprzewidywalne, nigdy nie wiadomo co może się wydarzyć. Artefakty mogą okazać się zarówno przydatne, jak i mocno utrudnić dalszą rozgrywkę. Bądźcie ostrożni!

9. Artefakty:
mogą mieć różne efekty, ale też zasięg działania. Mogą wpływać tylko na komnatę, w której zostały użyte (w której znajduje się MG - Shakes), mogą obejmować kilka komnat (np. w określonym promieniu, lub spełniających określone warunki), albo działać globalnie, na wszystkich i wszystko.

10. Głosowanie:
w przypadku chęci użycia jednej z pomocy od Shakesa może być zadeklarowane raz dziennie - osobno dla artefaktów i osobno dla pomocy w zabezpieczeniu komnaty. Głosowanie może rozpocząć dowolna osoba, która ma jeszcze jakieś PW, głos również mają wyłącznie osoby posiadające jakieś PW. Głosowanie jest jawne (zawarte w swoim poscie), nie można też zmienić potem swojej decyzji, więc dobrze się zastanówcie przed głosowaniem!
Głos można oddać prostym "tak", lub "nie" (wskazując oczywiście na jaki temat się wypowiadasz), można uzasadniać swoją decyzję, lecz nie jest to wymagane (np. jeśli chcemy kogoś zdenerwować ).

11. Porady:
W przypadku chęci uzyskania porady od MG należy napisać do niego prywatną wiadomość, w której należy zawrzeć swoje pytanie. Można wyłącznie pytać o poradę na temat jakiejś komnaty, przeszkody, właściwej drogi do celu (np. związanego z zadaniem pobocznym), lub jednego z dostępnych do użycia artefaktów. Można to zrobić tylko raz, więc warto najpierw dobrze się zastanowić.
Odpowiedź na pytanie otrzymujesz również w postaci prywatnej wiadomości, jeśli chcesz możesz w dowolnej formie podzielić się tą wiedzą z innymi, lub zostawić to wyłącznie dla własnego użytku - twój wybór.

12. Shakes:
cały czas uważa, że jest przywódcą całej drużyny, ale tak naprawdę tylko za nimi podąża, dlatego też postać Shakesa pod koniec każdego z etapów znajduje się w tej komnacie, w której zebrało się najwięcej uczestników (w przypadku remisu komnata wybierana jest losowo). Może mieć to duże znaczenie podczas używania artefaktów, więc zawsze należy o tym pamiętać.

13. Pogaduszki:
Ponieważ ma to być typowy RPG, to mile widziane będą wszelkiego rodzaju pogaduszki, kłótnie, wymiana zdań, długie opisy i dziwaczne zachowania. Każdy uczestnik może wprowadzić do rozgrywki dowolny element (w granicach rozsądku), który miałby na celu urozmaicenie całej rozgrywki (lecz nie może on w żaden sposób wpływać na przebieg całej rozgrywki, żadnego oszukiwania! ) MG ma zawsze ostateczne zdanie, czy jakiś element wprowadzony przez uczestników ma rację bytu w zabawie.

14.Mapa:
W trakcie gry wszyscy uczestnicy wyprawy będą mogli opierać się na mapie. Na początku rozgrywki zawierać będzie ona tylko jedną komnatę (wejście) i będzie regularnie aktualizowana wraz z postępem rozgrywki i działaniami drużyny (mapa będzie zawsze aktualizowana na początku danego etapu).
Na mapie będą zawarte informacje o rozkładzie odkrytych komnat (jak również czy są zabezpieczone, czy nie), możliwych połączeniach (przejściach między komnatami), oraz lokalizacji każdego z członków drużyny (czyli kto gdzie zakończył poprzedni etap), oraz MG. Wszystko to będzie odpowiednio oznaczone, legenda będzie dołączona do mapy cały czas.

15. Cel rozgrywki:
Zadaniem śmiałków (oraz Shakesa) jest dotarcie na sam szczyt wieży i pokonanie BOSSA. Wieża składa się z labiryntu połączonych ze sobą komnat (co najmniej 30 komnat w zależności od ilości uczestników zabawy), jednak do celu prowadzi wyłącznie jedna ścieżka. Nie oznacza to jednak, że zwiedzanie innych części labiryntu nie ma żadnego sensu, ale o tym dowiecie się w kolejnym poscie...

Na dzisiaj to tyle, jeśli chodzi o podstawowe informacje. Mam nadzieję, że zachęcą one jeszcze więcej osób do wzięcia udziału w zabawie.
Kolejne informacje już jutro.

Ostatnio edytowane przez Okko ; 01-05-2017 o 21:05
  #3  
Stare 04-05-2017, 00:50
Okko Okko jest offline
Wzór mądrości
Zasłużony dla forum
 
Dołączył: Feb 2014
Posty: 1,258
Okko jest nieoszlifowanym diamentemOkko jest nieoszlifowanym diamentem
Domyślnie

W poprzednik poscie wyjaśniona została ogólna mechanika gry. Dzisiaj poznacie informacje o nagrodach i jakie będą zasady ich przyznawania. Dodatkowo umieszczam na samiutkim końcu nowe wytyczne dotyczące KP. PROSZĘ SIĘ Z NIMI ZAPOZNAĆ I DOSTOSOWAĆ ODPOWIEDNIO SWOJE KP JAK NAJSZYBCIEJ. Ale na początek mały harmonogram:

04-05-2017 (lub dzień później, jeśli mi nie wyjdzie) - Nastąpi analiza wszystkich obecnie utworzonych KP, poproszę też zapewne część osób o wprowadzenie koniecznych poprawek.
04-05-2017 - 07-05-2017 - Pojawią się wtedy przykłady mające na celu praktyczne przybliżenie przebiegu rozgrywki - poszczególnych etapów, wygląd mapy itp. Mogą w tym czasie też pojawić się jeszcze jakieś dodatkowe informacje, jak coś mi się jeszcze przypomni.
08-05-2017 23:59 - Termin składania zgłoszeń (tworzenia KP). Jest to też ostateczny termin w którym można edytować (poprawiać) swoje KP.
09-05-2017 - Start rozgrywki (pierwszy etap).
29-05-2017 ~23:59 - Planowane zakończenie rozgrywki (może to też nastąpić wcześniej).
30-05-2017 (dzień po zakończeniu ostatniego etapu) - podsumowanie ostatniego etapu rozgrywki
30-05-2017 - 01-06-2017 (od 1 do 3 dni po zakończeniu ostatniego etapu) - Ogłoszenie wyników, zbieranie danych potrzebnych do przyznania nagród.
30-05-2017 - 05-06-2017 (tydzień od zakończenia) - ankieta podsumowująca.

Skoro to mamy za sobą, to teraz pozostałe informacje:

1. Nagrody:
W zabawie do zdobycia są 2 rodzaje nagród: , oraz unikalna ranga.
Grzyby są przyznawane za osiągnięcie pierwszych miejsc w rankingu:
1 miejsce: 125 grzybów.
2 miejsce: 75 grzybów.
3 miejsce: 50 grzybów.

Oprócz tego każda osoba, która wykona wszystkie zadania otrzyma specjalną rangę Pogromca labiryntu na okres 1 miesiąca.

2. Punktacja:
By znaleźć się na szczycie rankingu należy zdobywać punkty. Za co się je zdobywa? Oto wyszczególnienie:
a) Znajdując skarby.
b) Wykonując zadania poboczne.
c) Za pozostałe punkty PW po zakończeniu gry.
d) Specjalne punkty za niezwykłe "osiągnięcia".

Najwięcej punktów można otrzymać za wykonywanie zadań. Skarby są trochę mniej warte, a każdy pozostały PW = 1 punkt.
Specjalne "osiągnięcia" wymienione w punkcie "d" są źródłem dodatkowych punktów, jednak ich szczegóły poznacie dopiero w trakcie samej gry - o ile uda Wam się je znaleźć w labiryncie. By je odkryć musicie wykazać się spostrzegawczością i sprytem, więc uważnie wypatrujcie wszystkiego, co może wydawać się dziwne i nie pasujące do reszty!
UWAGA! Ilość zdobywanych, oraz posiadanych punktów, jak również sam ranking będą ujawnione dopiero na sam koniec zabawy. Ma to na celu zachęcenie wszystkich uczestników do udziału w zabawie do samego końca gry.

3. Remis:
W przypadku remisu w zdobytych punktach do zwycięstwa będą się liczyć też inne czynniki - najważniejszym z nich będzie aktywność podczas zabawy.

UWAGA! W przypadku łamania regulaminu forum, dana osoba może zostać zdyskwalifikowana z zabawy.
UWAGA2! W szczególnych przypadkach zamiast dyskwalifikacji mogą być przyznane punkty ujemne. Może to dotyczyć np. nagminnego spamowania (pisania wielu bardzo krótkich wypowiedzi w celu pozorowania aktywności).

4. Skarby:
Jak każda porządna twierdza, tak też wieża czarnoksiężnika posiada wiele skarbów, które tylko czekają na złupienie przez żądnych przygód bohaterów. Tutaj każdy znajdzie coś dla siebie - złoto, klejnoty, magiczne księgi, pieczone dziki... Tak czy inaczej oprócz ratowania Fidgeta trzeba z czegoś żyć, więc znajdowanie skarbów to jeden z ważnych elementów rozgrywki. Skarby można podzielić na 3 kategorie:
a) Kosztowności - źródło punktów prowadzących do zwycięstwa. Im trudniejsza pułapka go strzeże, tym więcej punktów jest do zgarnięcia. Kosztowności zawsze są dzielone po równo na każdą osobę, która bierze udział w zabezpieczeniu komnaty z skarbem. Pójście solo jest ryzykowne, lecz czasem opłacalne!
b) relikwie - Przedmioty jednorazowego użytku, dające różne specjalne moce (jak artefakty, lecz zawsze mają pozytywny efekt). Jednorazowego użytku. Każdy uczestnik może posiadać tylko jedną relikwię. Pierwszeństwo zawsze ma osoba, która jako pierwsza zadeklarowała chęć oczyszczenia komnaty z pułapek. W przypadku, gdy nikt z obecnych przy zabezpieczaniu komnaty nie może jej zabrać, to pozostaje ona w tym miejscu. Może ona zostać zabrana przez dowolną postać, która jeszcze nie posiada relikwii. Kto pierwszy ten lepszy.
c) eliksiry - jednorazowego użytku, mogą być użyte na innym członku drużyny. Można znaleźć 4 rodzaje eliksirów: "Potęgi" - daje nadludzką siłę; "Zręczności" - wyostrza zmysły i daje nadludzką prędkość; "Mocy" - zwiększa iloraz inteligencji i daje magiczną odporność; "Wytrzymałości" - +1PW (max to 3).
Efekty pierwszych trzech działają wyłącznie podczas zabezpieczania kolejnej komnaty.

5. Korzystanie z przedmiotów i innych specjalnych mocy:
Chęć skorzystania z posiadanego eliksiru, relikwi lub dowolnej innej zdobytej w labiryncie specjalnej mocy deklarujemy zawsze poprzez wysłanie PW do MG. Efekty działania niektórych mocy (np. ujawniającej jakieś informacje) mogą być znane wyłącznie osobie, która jej użyła (przesłane do uczestnika drogą PW), chyba, że postanowi się tym podzielić z innymi. Efekty działania mikstur, artefaktów i pozostałych mocy są ujawniane przy rozpoczęciu kolejnego etapu.

6. Zadania poboczne:
Mimo, że całą drużynę łączy wspólny cel, to jak to zwykle w życiu bywa, każdy ma też własne cele i motywy, którymi się kieruje.
Na początku rozgrywki każdy uczestnik otrzyma drogą wiadomości prywatnej zestaw celów pobocznych, które będzie mógł wykonać w trakcie całej rozgrywki. Cele są opcjonalne i nie będą wpływać na ostateczny wynik rozgrywki, lecz wykonanie każdego z nich będzie premiowane dodatkowymi punktami, a wykonanie wszystkich będzie nagradzane specjalną rangą.
UWAGA! Swoje cele poboczne należy trzymać w ścisłej tajemnicy. Nie można zdradzać ich nikomu - motywy naszych działań muszą być dla innych tajemnicą! Zdradzenie swoich celów może skutkować otrzymaniem punktów ujemnych!

7. Zadania poboczne będą polegać na:
a) znalezieniu konkretnego przedmiotu w podanym miejscu (przez zakończenie etapu w danej lokacji).
b) Odkryciu i zabezpieczeniu określonej ilości komnat - w tym przynajmniej jedną komnatę należy zabezpieczyć samemu.
c) Zdobyciu określonej ilości skarbów (dodatkowa premia do tej doliczanej za skarby)
d) Działania zgodne z swoim "charakterem" - wykonanie kilku określonych, tajemniczych działań. Ma to na celu wprowadzenie trochę różnorodności i chaosu do rozgrywki, przez przypisanie każdemu dodatkowej roli, którą może się posłużyć w celu zdobycia kilku dodatkowych punktów.
e) Zdobycie relikwii dla swojej postaci.
f) Ostatnie i najważniejsze (dla Shakesa może tak, ale niekoniecznie dla innych ) - uratowanie Fidgeta!

8. Etapy rozgrywki:
Każdy dzień rozgrywki będzie podzielony na 3 części:
1) Podsumowanie poprzedniego dnia - na początku każdego z etapów zostanie przedstawione podsumowanie działań drużyny z poprzedniego dnia. Będzie to obejmować aktualizację mapy, podsumowanie efektów działań członków drużyny (pokonywanie przeszkód itp.), jak również efekty akcji specjalnych (na przykład użytych artefaktów z pasa Shakesa).
2) Działania drużyny - podczas tego etapu każdy członek drużyny ratunkowej może wykonywać swoje akcje - łazić po labiryncie, pokonywać przeszkody, odkrywać komnaty, dyskutować (kłócić się ) z innymi członkami drużyny, czy podejmować inne mniej lub bardziej ważne decyzje wspólnie z innymi lub samodzielnie.
3) Zakończenie etapu - Każdy dzień będzie miał określoną godzinę, po której zostanie "zakończony" (godziny zakończenia etapu mogą się różnić w zależności od czynników zewnętrznych i czasu, jakim będzie dysponował MG). Po zakończeniu etapu nie będzie już możliwa zmiana swojej decyzji. W fazie pomiędzy zakończeniem etapu, a podsumowaniem panuje cisza nocna, więc rozmowy, dyskusje i ogólnie pisanie jakichkolwiek postów jest zakazane (bo punkty ujemne - standard )!

9. Współpraca:
Do wykonania zadania konieczna będzie współpraca całej drużyny. Jednak jak to zwykle bywa zapewne nie będzie się ona przebiegać idealnie. Uczestnicy zabawy jak najbardziej mogą się ze sobą kłócić, walczyć, czy nawet sobie nawzajem przeszkadzać. Powinni jednak pamiętać, że zwycięstwo będzie zależało od współpracy.

10. Czas rozgrywki:
Rozgrywka będzie podzielona na maksymalnie 20 etapów (20 dni). Jeśli po tym czasie drużyna nie zdoła uratować Shakesa, to czekają go okrutne tortury (takie jak drapanie zardzewiałym gwoździem po tablicy, czy zanudzanie na śmierć) i okrutny koniec (śmierć z nudów). Rozgrywka może zakończyć się wcześniej, jeśli drużyna zdoła uratować Shakesa przed czasem.

11. Nota końcowa:
Każdy uczestnik może postępować, jak tylko mu się żywnie podoba (w granicach regulaminu forum), można działać samodzielnie, albo konsultować się z innymi uczestnikami i działać wspólnie. Można ignorować dobre rady MG, ale nie jest to wskazane (jeśli chce się przeżyć do końca rozgrywki), można też przeszkadzać innym, jednak tylko współpraca pozwoli pomyślnie wykonać zadanie.
Każdy uczestnik ma prawo pisać dowolną ilość postów podczas każdego etapu rozgrywki, jak również zmienić zdanie (i wybraną akcję), lecz musi to zrobić przed zakończeniem danego etapu.

-----------------------------------------------------------------

Nowe wskazówki dotyczące KP:
Bardzo mnie cieszy, że próbowaliście już wczuć się w rolę i stworzyliście krótką historyjkę z Kart Postaci, jednak większość z nich jest mało przejrzysta i brakuje im paru podstawowych informacji. W związku z tym umieszczam schemat, do którego należy dostosować swoje KP.
By KP były przejrzyste, należy oddzielić informacje istotne dla przebiegu rozgrywki, od tych dodatkowych. Istotne informacje, które powinny być wyszczególnione, to:
1. Imię, lub pseudonim swojej postaci (np. Zenek "pogromca skarpet" )
2. Klasa postaci - mag, wojownik lub zwiadowca.
3. Opis wyglądu i cech postaci - może być zawarty w 1- 2 zdaniach (np. Niski, zgarbiony, ciemnowłosy gnom. Jest wybredny, zrzędliwy i nie lubi marchewek), lub być długim referatem. Może zawierać rasę postaci, lecz musi być to jedna z dostępnych w S&F.
4. Ekwipunek - można sobie coś wymyślić, lub wybrać domyślny.

Oprócz tego można zawrzeć dowolne inne rzeczy, przedmioty cechy itp. pod warunkiem, że będą pasować do samego klimatu gry. Dozwolone są jednak elementy wybiegające poza określone ramy (np. związane z klasą postaci), lecz muszą posiadać porządne i sensowne wytłumaczenie ("dlaczego to mam?").

Standardowy ekwipunek dla poszczególnych klas, to:
Wojownik: broń biała (domyślnie miecz) i tarcza, lub broń dwuręczna. Każdy wojownik musi takowe posiadać!
Zwiadowca: dowolna broń dystansowa (w tym broń miotana, np. sztylety do rzucania; domyślnie łuk), oraz krótka broń biała do walk wręcz (domyślnie krótki sztylet), oraz wytrychy. Zwiadowca nie może używać ciężkich pancerzy, ani dźwigać ciężkiej broni do walki wręcz - jego broń to dystans i zręczność. Musi też posiadać jakąkolwiek broń do walki na dystans
Mag: różdżka (lub dowolna, lekka broń magiczna), magiczna szata (może posiadać różne dziwne właściwości, lecz bez przesady), różne magiczne komponenty. Mag posługuje się magią i rozumem, nie siłą fizyczną, więc nie może nosić zwykłej broni, czy pancerzy.

To tyle na dzisiaj.

Ostatnio edytowane przez Okko ; 04-05-2017 o 00:52
  #4  
Stare 06-05-2017, 15:20
Okko Okko jest offline
Wzór mądrości
Zasłużony dla forum
 
Dołączył: Feb 2014
Posty: 1,258
Okko jest nieoszlifowanym diamentemOkko jest nieoszlifowanym diamentem
Domyślnie

Dzisiaj, jak obiecałem w praktyczny sposób zaznajomimy się z niektórymi elementami rozgrywki: etapami, mapą, oraz głosowaniem. Jeśli chcecie poznać bliżej jakiś inny element rozgrywki, to zapraszam do napisania komentarza w wątku dyskusyjnym.
1. Przykładowy przebieg jednego etapu rozgrywki:
"Podsumowanie etapu 11":
A oto, co działo się poprzedniego dnia:

Gracz1 - Zajął się odkrywaniem nowej komnaty (4B). Oto co udało mu się odkryć:
"Wkraczasz ostrożnie do słabo oświetlonej komnaty. Wokół panuje podejrzana cisza. W panującym półmroku ciężko jest cokolwiek dostrzec, jednak wytężając wzrok (aż łzy zaczynają ci lecieć z oczu) zauważasz, że ściany na całej długości poprzecinane są niewielkimi okrągłymi otworami. Cała podłoga jest wyłożona mozaiką kafelków oznaczonych trzema symbolami które mają kształt fali, błyskawicy, oraz ognia.
Szybko spoglądasz pod nogi, ale na szczęście posadzka z kafelków zaczyna się dopiero dwa kroki od miejsca, w którym stoisz. Oddychasz z ulgą, kto wie, co by się stało, gdybyś nieopatrznie stanął na jednym z kafelków? Próbujesz jeszcze bardziej wytężyć wzrok, by dojrzeć, co jest po drugiej stronie komnaty (aż dziw, że twoje oczy jeszcze trzymają się swoich oczodołów, zamiast wyskoczyć i zbadać sprawę). W końcu po kilku męczących momentach daleko na samym końcu komnaty dostrzegasz zarys drzwi, oraz coś co wygląda jak ogromna dźwignia, nad którą wisi chyba jakaś metalowa tabliczka."

Pozostaje podjąć decyzję: czy masz zamiar zmierzyć się z tą przeszkodą, czy raczej pozostawisz ten zaszczyt komuś innemu?

Gracz2 (zwiadowca) - Postanowił samodzielnie zająć się pokonywaniem przeszkody w komnacie 3A.
"Wkraczasz ostrożnie do komnaty z wielkim posągiem na środku. Bacznie lustrujesz wzrokiem całą komnatę, szukając jakichkolwiek zagrożeń, jednak twój wzrok cały czas wraca do potężnej, nieruchomej statuy w centrum komnaty. Kilka ostrożnych kroków naprzód... Cisza. Nic się nie dzieje. Stawiasz kolejne kilka kroków... Dalej nic. Powoli, w pełnym napięciu postępujesz krok za krokiem, w każdej chwili gotowy, by uskoczyć, gdyby pojawiło się jakieś zagrożenie. Mijasz jednak (w bezpiecznej odległości) posąg (i ściany) i zatrzymujesz się kilka kroków przed drzwiami, po drugiej stronie komnaty. Wciąż ani śladu jakiegokolwiek ruchu, czy zagrożenia. Podchodzisz więc do drzwi, i próbujesz je otworzyć...
Gdy tylko dotykasz klamki, to słyszysz za sobą okropne zgrzytanie, jakby ktoś ostrzył kamień za pomocą innego kamienia. Natychmiast odwracasz się i dostrzegasz, że statua nagle ożyła i rusza w twoim kierunku. To kamienny olbrzym! Z łatwością unikasz kilku pierwszych niezdarnych ataków olbrzyma. Ponieważ strzały nic tutaj nie pomogą, to wyciągasz zza pasa swoje długie sztylety. Z łatwością prześlizgujesz się pod powolnymi łapskami olbrzyma, po czym próbujesz wbić jeden z sztyletów w miejsce, gdzie zazwyczaj te monstra mają swoje serce. Z zaskoczeniem dostrzegasz jednak, że sztylet zamiast wbić się w szczelinę między twardą powłoką potwora odbija się od niej. W tym samym momencie twarda piącha potwora ląduje na twoim brzuchu i wybija cię w powietrze na spotkanie pobliskiej ściany...
Gdy ty próbujesz się jakoś pozbierać, to potwór powolnym, lecz stały krokiem zbliża się do ciebie. Następny cios może się źle skończyć...
Nagle do komnaty wbiega Shakes uzbrojony w ogromny młot. Skąd on go wytrzasnął? Kamienny olbrzym nie dostrzega nowego zagrożenia aż do samego końca, lecz jest już za późno... Shakes w szale bojowym macha olbrzymim młotem na wszystkie strony, mimo, że większość ciosów nie trafia, to jednak po paru minutach zaciekłej walki Zwycięzcą okazuje się Shakes. Z kamiennego olbrzyma została już tylko kupka pokruszonych kamyków, zaś Shakes wyszedł z tego prawie bez szwanku (raz tylko uderzył się własnym młotem w głowę).
"Nie uważasz, że do takiej walki warto zabierać kogoś z odpowiednimi mięśniami, kto mógłby z łatwością pokonać tą górę kamieni?"

Niestety z powodu braku silnego wojownika do pomocy Gracz 2 traci punkt wytrzymałości. Pozostały mu jeszcze 2 punkty. Komnata 3A zostaje zabezpieczona!
Gracz 3 i 4 kłócili się przez cały poprzedni dzień i przez to nie zrobili nic.

"Początek etapu 12"

MG:
"Etap 12 rozpoczęty, można wykonywać swoje akcje. Etap potrwa do godziny 23:59."

Gracz 1 prosi o wsparcie:
"Hej, jestem tylko wojownikiem, nie znam się na pułapkach, czy jest ktoś na tyle zręczny, kto mógłby się tym zająć?"
Mam tylko 1 PW, nie będę ryzykował, więc przechodzę do sąsiedniej, bezpiecznej komnaty - 4C.

Gracz 2 podejmuje wyzwanie:
"To coś dla mnie, choć jestem trochę poobijany poprzednią walką, to mam jeszcze dość siły, by zmierzyć się z każdą pułapką. Ruszam do nowo odkrytej komnaty 4B."

Gracz 1 widząc, że ktoś się zajął odkrytą przez niego komnatą rusza odkryć inną komnatę - 3B, naprzeciwko dopiero co zabezpieczonej komnaty 3A

Tymczasem pozostali 2 gracze zamiast robić coś konstruktywnego ciągle wykłócają się o pewne nieporozumienie, które kosztowało ich 1 punkt wytrzymałości 2 etapy wcześniej. Kolejną turę spędzają w zabezpieczonej komnacie 2A. Ze względu na to, że w komnacie 2A znajdują się 2 osoby, to MG (Shakes) dołącza do nich i pozostaje w tej komnacie na koniec tego etapu.

O godzinie 23:59 kończy się etap i uczestnicy czekają na podsumowanie i rozpoczęcie etapu 13.

Oczywiście to tylko uproszczony schemat. Etapy mogą osiągać znacznie większe rozmiary, lecz to już zależy głównie od aktywności i zaangażowania samych uczestników.

2. Przykładową mapę pokazującą sytuację na początku etapu 12 pokazuje załącznik.

3. Przykład, jak może przebiegać głosowanie nad użyciem jednego z artefaktów posiadanych przez Shakesa:

Gracz1: "Sytuacja jest beznadziejna, nie mamy szans na uratowanie Fidgeta. Zostały nam jednak jeszcze artefakty, więc musimy użyć jednego z nich. Kto jest za?"
Gracz2: "Nie ma mowy, ostatni artefakt tak namieszał, że ledwo uszedłem z życiem. Nie zgadzam się. Jestem nanie."
Gracz3: "Trudne sytuacje wymagają drastycznych środków. Może tym razem trafimy na coś naprawdę przydatnego. Jestem na tak."
Gracz4: "Róbcie jak chcecie, ja tam nie głosuję."

MG (w podsumowaniu):
Wynik głosowania: 2 głosy za, 1 przeciw, oznacza to, że Shakes użyje jednego z artefaktów Fidgeta:
"Więc chcecie użyć jednego z artefaktów? Dobra! [grzebie w plecaku i wyciąga mały połyskujący kamyk]. Lepiej się odsuńcie, nigdy nie wiadomo co z tego wyniknie..."
Dalej następuje opis działania użytego artefaktu.
Attached Images
Typ pliku: jpg mapa.JPG (30.0 KB, 161 views)
 

Narzędzia wątku
Wygląd

Uprawnienia umieszczania postów
Nie możesz zakładać nowych tematów
Nie możesz pisać wiadomości
Nie możesz dodawać załączników
Nie możesz edytować swoich postów

BB Code jest Aktywny(e)
EmotikonyAktywny(e)
[IMG] kod jest Aktywny(e)
Kod HTML jest wyłączony

Przeskocz do forum


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 22:22.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Copyright Š by 'Playa Games GmbH'